[Colaboración] Saberes de la magia

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Kahoru
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[Colaboración] Saberes de la magia

Mensaje por Kahoru » 20 Ago 2012, 00:15

Estamos creando una herramienta para facilitar la elección de los hechizos, por lo que se os anima a colaborar escribiendo diferentes saberes de la magia en un archivo tipo Word.

Gracias pro vuestra colaboración.

Saberes realizados:

-Los 8 saberes básicos
-Saber de las Grandes Fauces
-Saber de Nehekhara
-Saber de la magia Oscura
-Saber de Nurgle (Guerreros del Caos)
-Saber de Tzeentch (Guerreros del Caos)
-Saber de Slaanesh (Guerreros del Caos)
-Saber de los vampiros
-Saber de la Alta magia (Y actualización a 8ª)
-Saber de Tzeentch (Demonios del Caos)
-Saber de Nurgle (Demonios del Caos)
-Saber de Slaanesh (Demonios del Caos)
-Saber de Athel Loren (Elfos silvanos)
-Saber de lo Salvaje (Hombres Bestia)
-Saber del Gran ¡Waaagh! (Orcos)
-Saber del Pequeño ¡Waaagh! (Goblins)
-Saber Ruinoso (Skavens)
-Saber de Plaga (Skavens)
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Re: [Colaboración] Saberes de la mágia-

Mensaje por Rafakendo » 21 Ago 2012, 22:42

Yo ire haciendo los saberes, lo voy publicando aqui?

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Re: [Colaboración] Saberes de la mágia-

Mensaje por Balinor » 21 Ago 2012, 22:58

Sí, por favor, ir posteandolos en este mismo post, así podremos ir viendo su evolución y que nadie repita el trabajo de otros :P

No hace falta hacerlo todo de golpe, podemos ir saber a saber, o incluso hechizo a hechizo.

Gracias por la colaboración x)
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Re: [Colaboración] Saberes de la mágia

Mensaje por gorblag » 22 Ago 2012, 09:50

¿Lo que queréis es el saber completo, definiciones, dificultades y todo? ¿las descripciones puramente trasfondisticas también?
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Re: [Colaboración] Saberes de la mágia

Mensaje por Balinor » 22 Ago 2012, 11:09

La idea es hacerlo estilo carta, que ponga lo básico y principal, lo necesario para poder jugar viendo lo que pone.
Es decir lo trasfondístico por ahora no hace falta.
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Re: [Colaboración] Saberes de la mágia

Mensaje por gorblag » 22 Ago 2012, 11:24

SABER DE MAGIA OSCURA (Elfos oscuros)

Cualquier hechicera puede cambiar un hechizo por el de Viento Gélido.

VIENTO GÉLIDO DIF 5+
Proyectil mágico, alcance 60 cm (24 UM). 1D6 impactos de F4. Cualquier unidad que sufra bajas no podrá disparar en su siguiente turno.

RAYO DE KHARAIDON DIF 6+
Proyectil mágico, 45 cm (18 UM). 1D6 impactos de F5.

PALABRA DE DOLOR DIF 7+
Designa una unidad enemiga situada a 60 cm (24 UM)o menos de la hechicera. La Palabra de dolor puede lanzarse sobre una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hechicero, todas las miniaturas de la unidad afectada reducirán su HA y HP a 1.

VIENTO DE ESPADAS DIF 8+
Designa a una unidad enemiga que sea visible y que esté a un máximo de 60 cm (24 UM)de la hechicera. El hechizo causa 3D6 ataques cuerpo a cuerpo de HA4, F4 sobre la unidad objetivo. Contra cada personaje y campeón de la unidad solo puede efectuarse uno de estos ataques.

LADRÓN DE ALMAS DIF 10+
Designa a una unidad enemiga situada como máximo a 30 cm (12 UM) de la hechicera y que puede estar trabada en combate cuerpo a cuerpo. Todas las miniaturas de la unidad reciben un impacto de Fuerza 2 que no permite tiradas de salvación por armadura. Cada herida no salvada suma 1 Herida al lanzador del hechizo (pero no puede hacer que la hechicera supere el doble de su número de heridas inicial).

HORROR NEGRO DIF 11+
Sitúa el centro de la plantilla grande en cualquier punto a una distancia de hasta 45 cm (18 UM) del lanzador del hechizo. Todas las miniaturas que queden en contacto con la plantilla deberán superar un chequeo de fuerza o sufrir una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Cualquier unidad que sufra una o más heridas deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.

HECHIZO ADICIONAL: PODER DE LA OSCURIDAD
Todas las hechiceras elfas oscuras conocen el hechizo Poder de la Oscuridad, además de los otros hechizos.
PODER DE LA OSCURIDAD DIF 4+
Si el Poder de la Oscuridad se lanza con éxito, el hechicero inmediatamente obtiene 1D3+1 dados de energía adicionales. Estos dados se añaden a los que ya tiene la hechicera, pero mantenlos separados o que sean de un color diferente. Estos dados adicionales no pueden usarse para dispersar hechizos vigentes ni guardarse de un turno a otro de ninguna forma posible. Por cada uno de estos dados que no se haya usado al término de la fase de magia, la hechicera sufrirá un impacto de Fuerza 4.


Incluyo las FAQ´s que tienen que ver con los hechizos para que os sea más fácil al tenerlo todo en el mismo post:

P. ¿Los ataques efectuados por el hechizo Viento de Espadas se
benefician de las reglas especiales que se apliquen al lanzador (Odio,
por ejemplo)? (p63)
R. No.


P. ¿Los dados adicionales generados por el Poder de la Oscuridad
cuentan en el límite de dados de la reserva? (p63)
R. Sí.


P. Si los dados del Poder de la Oscuridad se pierden como resultado
de una disfunción, o porque la reserva de dados ya ha llegado al
límite, ¿al no ser utilizados para lanzar un hechizo infligirían los
impactos de F4? (p63)
R. No.


P. ¿Una Hechicera elfa oscura puede utilizar dados del Poder de
la Oscuridad para lanzar un hechizo a sabiendas de que no puede
lanzarlo con éxito, para evitar el daño de los dados que sobrarían al
terminar la fase? (p63)
R. Sí.



Editado con las FAQ´s y con las medidas en UM.
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Re: [Colaboración] Saberes de la mágia

Mensaje por gorblag » 22 Ago 2012, 12:20

Os vale así?
Estoy preparando los saberes de los guerreros del caos, pero estos tardaré un poco más, que son 3 y encima tienen algunas correcciones.
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Re: [Colaboración] Saberes de la mágia

Mensaje por Balinor » 22 Ago 2012, 17:21

Está perfecto, muchas gracias x)
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Re: [Colaboración] Saberes de la mágia

Mensaje por gorblag » 22 Ago 2012, 17:51

SABER DE NURGLE (GUERREROS DEL CAOS)
Cualquier hechicero puede, si quiere, sustituir un hechizo por Magnificentes Llagas

MAGNIFICIENTES LLAGAS DIF 5+
Elige una miniatura enemiga en la línea de visión del hechicero. Si la miniatura se encuentra a 60 cm (24 UM) o menos, sufrirá una herida que no podrá evitar con tiradas de salvación por armadura.

ABUNDANCIA CARNOSA DIF 7+
Elige una unidad amiga, que puede esta trabada en combate. Si la unidad se encuentra a 45 cm (18 UM) o menos del hechicero, ganará la habilidad regeneración hasta el inicio de la siguiente fase de magia amiga.

TORMENTA DE PLAGA DIF 8+
Elige una unidad objetivo como si estuvieras disparando una catapulta (determinando el alcance y la línea de visión desde el lanzador) y calcula la dispersión. Una vez determinado el punto de impacto, coloca la plantilla de área grande con el agujero central sobre ese punto. Si se obtiene un resultado de problemas, coloca la plantilla centrada en el hechicero.
Cada unidad tocada por la plantilla sufrirá 3D6 impactos de F1, que no se podrán evitar con tiradas de salvación por armadura. Esto puede afectar a unidades amigas y a unidades trabadas en combate. Las unidades con la marca de Nurgle son inmunes, pues lo encuentran refrescante.

CENAGAL EMPALAGOSO DIF 9+
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga en la línea de visión del hechicero. Si la unidad se encuentra a 60 cm (24 UM) o menos del hechicero, todas sus miniaturas deberán realizar un chequeo de iniciativa. Las que no lo superen deberán efectuar una tirada de salvación por armadura; las que lo superen se hundirán en el suelo y deberán retirarse del juego. Este hechizo no tiene efecto alguno sobre unidades con las reglas volar, anfibio o etéreo.

MALDICIÓN DEL LEPROSO 10+, permanece en juego
Elige una unidad enemiga, que puede estar trabada en combate. Si la unidad se encuentra a 45 cm (18 UM) o menos del hechicero, coloca un dado fácilmente distinguible junto a la unidad, con el “1” en la cara superior. Al inicio de cada fase de magia amiga posterior, aumente en uno el valor de la cara superior. El número indicado por el dado deberá restarse de la Fuerza y la Resistencia de la unidad objetivo mientras el hechizo siga activo. Si la Fuerza o la Resistencia de una miniatura afectada llega a cero, la miniatura se colapsará en un montón de carne putrefacta y deberá retirarse del juego. ¡Esto puede significar que la unidad entera puede ser destruida en un solo turno! Cuando se lanza sobre una máquina de guerra o un carro, la Maldición del leproso sólo afecta a la dotación y las monturas.

GLORIOSA PUTREFACCIÓN 12+
Cada unidad enemiga a 45 cm (18 UM) o menos del hechicero sufrirá 1D6 impactos de F1D6 que no podrá evitar con tiradas de salvación por armadura (efectúa una tirada por cada unidad). Este hechizo puede afectar a unidades trabadas en combate.

FAQ´S relacionados:

P. ¿Qué ocurre si una misma unidad es objeto de múltiples hechizos
de Maldición del Leproso? (p.107)
R. Los efectos de todos ellos son acumulativos.


P. ¿La Maldición del Leproso matará automáticamente a cualquier
miniatura que tenga una Fuerza de 0 o de 1, tan pronto como el
hechizo se lance sobre su unidad? (p.107)
R. Sí.


P. ¿El hechizo Magnificentes Llagas, del saber de Nurgle, permite
elegir como blancos a personajes dentro de unidades? (p.107)
R. Sí.


P. ¿Los Demonios del dios correspondiente son inmunes a los efectos
de determinados objetos mágicos (como Mortaja ulcerosa), y de
determinados hechizos (como Tormenta de plaga)? (p.112)
R. No.
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Re: [Colaboración] Saberes de la mágia

Mensaje por gorblag » 22 Ago 2012, 17:59

SABER DE TZEENTCH (GUERREROS DEL CAOS)
Cualquier hechicero puede, si quiere, sustituir un hechizo por Parpadeante Fuego de Tzeentch.

PARPADEANTE FUEGO DE TZEENTCH DIF 4+
Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 45 cm (18UM), que causa 1D6+1 impactos de F1D6+1. Estos ataques se consideran ataques flamígeros.

SINIESTRA TRANSMUTACIÓN DIF 7+
Elige una unidad enemiga. Si se encuentra a 60cm (24 UM) o menos del hechicero, deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, sufrirá tantas heridas como la cantidad por la que haya fallado la tirada, sin tirada de salvación por armadura posible.

PANDEMONIUM DIF 8+, permanece en juego
Mientras este hechizo esté en juego, ninguna unidad enemiga podrá beneficiarse del Liderazgo de los personajes de su ejército. También afecta a unidades trabadas en combate. Además, todos los hechiceros enemigos sufrirán una disfunción mágica al obtener cualquier doble, no solo un doble 6 (no obstante, únicamente lanzarán un hechizo con fuerza irresistible si obtienen un doble 6).

TRAICIÓN DE TZEENTCH DIF 9+
Elige una unidad enemiga que no sea inmune a psicología. Si se encuentra a 60 cm (24 UM) o menos del hechicero, todas las miniaturas de la unidad realizarán un ataque contra su propia unidad. Efectúa las tiradas para impactar, para herir y las tiradas de salvación como en un combate normal. El hechicero puede elegir las armas utilizadas, aunque no podrá aplicarse la salvación por Parada. Los personajes y las monturas no se ven afectados por este hechizo. Tras resolver este traicionero ataque, la unidad puede tener que efectuar un chequeo de pánico por las bajas sufridas. Si deber huir, lo hará hacia el borde de la mesa más próximo.

INVOCACIÓN DE GLORIA DIF 12+, permanece en juego
Elige una miniatura amiga de tropa de infantería (puede estar trabada en combate). Si ésta se encuentra a 45 cm (18 UM) o menos del hechicero, deberá sustituirse inmediatamente por una miniatura de Paladín del Caos. Mientras el hechizo siga activo, la miniatura se considerará un paladín del Caos con armadura del Caos, espada y escudo, que otorga 100 puntos de victoria si es eliminado.

PORTAL INFERNAL DIF 15+
Elige una unidad enemiga. Si ésta se encuentra a 60 cm (24 UM) o menos del hechicero, sufrirá 2D6 impactos de F2D6. Si se obtiene un 11 ó 12 al determinar la Fuerza, elimina la unidad (y los personajes incluidos en ella) del juego, ya que habrá sido arrastrada al Reino del Caos.

FAQ´s relacionadas:
P. ¿Qué ocurre después de dispersar Invocación de gloria, o después
de que finalicen sus efectos? (p.108)
R. La miniatura desaparece. Esto no cuenta como haber
matado al Paladín del Caos, y no otorga los 100 puntos de
victoria adicionales.


P. Portal infernal: Si este conjuro tiene Fuerza 11+, y el objetivo es
un vampiro con el Anillo de los von Carstein, ¿puede dicho vampiro
utilizar el anillo? (p.108)
R. Sí.
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