Saber Athel Loren edición 8.5

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Dieguillo85
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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Dieguillo85 » 07 Nov 2015, 21:34

Buenas,
Con vuestras recomendaciones y comentarios he hecho un saber de Athel Loren Alpha. Para poder trabajare sobre él.A ver que os parece. El hechizo 1 es el que menos me gusta (es idéntico al identificativo del saber de la luz)
A ver si os gusta o veis algo que esta mal.
Mil gracias.

SABER DE ATHEL LOREN:
PROTECCIÓN DE LOS ANTIGUOS: Cuando un Hechicero Asrai lance con éxito un hechizo de este saber que no sea dispersado, coloca un marcador de protección junto a él una vez que dicho hechizo haya sido resuelto. Cuando el Hechicero (o una miniatura de la misma unidad que él) sufra una Herida no salvada y haya uno o más marcadores de protección junto a él, retira un marcador de protección y trata la Herida como si hubiera sido salvada.

Hechizos Identificativo:
CANTICO DE LOS ÁRBOLES Dificultad 6+
Cántico de los árboles es un hechizo de potenciación que elige como objetivo a un bosque que esté a 18 UM o menos del lanzador. Si no hay unidades enemigas en el bosque elegido, dicho bosque se mueve de inmediato hasta 1D6+ 1 UM en una dirección de tu elección. El bosque no podrá moverse a 1 UM o menos de ninguna unidad ni de otro elemento de escenografía. Si una unidad amiga en el bosque, esta se moverá junto a él.
Si hay al menos una unidad enemiga en el bosque elegido, entonces dicho bosque no se moverá. En lugar de eso, elige una unidad enemiga que esté aunque sea parcialmente dentro del bosque; esa unidad sufrirá de inmediato 2D6 impactos de Fuerza 4. Si quiere, en vez de e o el Hechicero puede elegir que el hechizo elija como objetivos a todos los bosques a 12 UM o menos. Si lo hace así, la dificultad de lanzamiento del hechizo se incrementará a 14+.

FURIA DEL BOSQUE Dificultad 6+
Este hechizo puede de tipo proyectil mágico con un alcance de 18 UM. En caso de ser lanzado con éxito, el hechizo infligirá a La unidad 1D6 impactos de Fuerza 3. Si el objetivo del hechizo se encuentra a una distancia de 6 UM o menos de un bosque, la Fuerza de los impactos aumentará a 4. Si una unidad sufre una herida por este hechizo sufrirá un penalizador de -1 a su Movimiento. Una misma unidad solamente puede ser afectada por este efecto del hechizo una vez por fase de magia. El hechicero puede elegir que en lugar de 1 UM la unidad objetivo sufra un penalizador de -1D3 UM y el alcance aumentará a 24 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 12+.

1. LA LUZ DE LAS HADAS Dificultad 5+
Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM. La unidad objetivo obtendrá un modificador de +1 cuando realice sus tiradas para impactar tanto con armas de disparo como con ataques en cuerpo a cuerpo, hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del hechicero. Si la miniatura a la que se le lanza el hechizo ataca a miniaturas con las reglas especiales de No muerto, No muerto de Nehekhara o Demonio (o cualquier miniatura que se considere Demonio o No muerto) también obtendrá un +1 a Herir. Se considera que la unidad objetivo del hechizo tiene ataques mágicos. El hechicero puede elegir ampliar el alcance del hechizo a 36 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 11+.

2. LA HUESTE DEL CREPÚSCULO Dificultad 7+
Este hechizo es un hechizo de potenciación que puede Lanzarse sobre cualquier unidad amiga a 18 UM. La unidad causa Miedo hasta el inicio de la siguiente fase de magia del Hechicero y todas las unidades enemigas en contacto con la misma tendrá un penalizador de -1 al Liderazgo. La unidad causará Terror en caso de que causara miedo antes de ser objetivo del hechizo. Una misma unidad solamente puede ser afectada por este hechizo una vez por fase de magia. El hechizo puede afectar a todas las unidades a 12 UM. En ese caso la dificultad será de 14+.

3. SENDA SECRETA Dificultad 10+
Senda secreta es un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una única unidad destrabada que esté a 24 UM o menos. El objetivo obtendrá la regla especial Etéreo hasta el final de la fase de magia y podrá mover inmediatamente hasta 10 UM como si fuera la subfase de Resto de movimientos. Además, la unidad obtendrá una tirada de salvación especial de 4+ contra disparos que no sean mágicos hasta el inicio de la siguiente fase de magia del Hechicero. El Hechicero puede elegir que el objetivo obtenga la regla especial Etéreo hasta el final de la fase y pueda mover inmediatamente hasta 20 UM como si fuera la subfase de Resto de movimientos. En ese caso, la dificultad aumentará a 18+.

4. BENDICIÓN DE ARIEL Dificultad 12+.
Este es un hechizo de potenciación con un alcance 12 UM. La unidad objetivo gana la regla regeneración hasta la siguiente fase de magia del hechicero. El Hechicero puede elegir como objetivo a todas las unidades a 12 UM o menos. En ese caso la dificultad del hechizo aumentará a 20+.

5. LA LLAMADA A LA CACERÍA Dificultad 14+
Este es un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18 UM del hechicero. Si el hechizo tiene éxito cada una de las miniaturas de la unidad ganara un bonificador de +1 Ataque y +1 a la Fuerza (también afecta a las monturas). Los objetivos, que no estén trabados en combate cuerpo a cuerpo, pueden hacer inmediatamente un movimiento normal como si estuvieran en la subfase de Resto de movimientos. El Hechicero puede elegir como objetivo a todas las unidades a 18 UM o menos. En ese caso la dificultad del hechizo aumentará a 28+.

6. DESPERTAR DEL BOSQUE Dificultad 15+
Permanece en juego. Este es un hechizo de potenciación que sólo puede lanzarse sobre un bosque. Del bosque surge una de las siguientes unidades: 2D6+5 Dríades o 1D3+1 Arbóreos. Coloca la nueva unidad en cualquier punto dentro del bosque o a un UM del mismo. Si dentro del bosque se encontraba una unidad enemiga la unidad que aparece se trabara en combate cuerpo a cuerpo con ella. Si no puede colocarse porque no hay suficiente espacio, el hechizo no funcionará. El hechicero puede lanzar una versión más poderosa del hechizo y convocar del bosque a un Hombre árbol. En ese caso, la dificultad aumentará a 18+.
Última edición por Dieguillo85 el 12 Nov 2015, 14:26, editado 5 veces en total.

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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Orión » 08 Nov 2015, 16:30

A mí no me convence demasiado. El saber de Athel Loren ya era un saber muy malo en opinión de todos, cuando aparecieron los saberes de octava, y con esto se queda prácticamente como estaba. Me gusta el sexto hechizo, incluso más que como lo dejé yo.

El primero, creo que entre todos le podemos sacar un poco más de chicha. Y La furia del bosque es un hechizo que nunca me gustó. Me parece que es como la segunda parte del cántico de los árboles y que los diseñadores no quisieron pensar nada más. Por lo que yo creo que no habría ni que mejorarlo, habría que quitarlo y pensar en algo mejor. Y lo de la hueste del crepúsculo... Sinceramente, no hay ni un solo hechizo en el juego que se limite a dar la regla de miedo a una unidad. Sobre todo ahora que esa regla no vale casi para nada, no como antes que era mucho más útil.

Y luego, lo de que las versiones potenciadas de los hechizos se limiten a hacer el mismo efecto pero a más unidades, yo creo que otorga muy poca variedad. Es mejor hacer un efecto potenciado diferente para cada hechizo.
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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Dieguillo85 » 10 Nov 2015, 13:23

Orión escribió:A mí no me convence demasiado. El saber de Athel Loren ya era un saber muy malo en opinión de todos, cuando aparecieron los saberes de octava, y con esto se queda prácticamente como estaba. Me gusta el sexto hechizo, incluso más que como lo dejé yo.

El primero, creo que entre todos le podemos sacar un poco más de chicha. Y La furia del bosque es un hechizo que nunca me gustó. Me parece que es como la segunda parte del cántico de los árboles y que los diseñadores no quisieron pensar nada más. Por lo que yo creo que no habría ni que mejorarlo, habría que quitarlo y pensar en algo mejor. Y lo de la hueste del crepúsculo... Sinceramente, no hay ni un solo hechizo en el juego que se limite a dar la regla de miedo a una unidad. Sobre todo ahora que esa regla no vale casi para nada, no como antes que era mucho más útil.

Y luego, lo de que las versiones potenciadas de los hechizos se limiten a hacer el mismo efecto pero a más unidades, yo creo que otorga muy poca variedad. Es mejor hacer un efecto potenciado diferente para cada hechizo.
Por lo que me ha parecido entender los errores que ves estarían en los hechizos identificativos, La hueste del crepúsculo y los potenciados. Voy por partes.

En los identificativos veo muy bien cambiar la Furia del bosque aunque me he basado en lo que habéis puesto.

La hueste del crepúsculo lo cambio, la unidad causara miedo y todas las unidades en contacto con la unidad tendrán un -1 al Liderazgo (mucho mejor y mucho más táctico).

En todos y cada uno de los saberes de 8.5 (y 8ª edición) los hechizos potenciados o aumentan su alcance, o impacto, o fuerza, o es en área, o una mezcla de todo, el que hagan cosas completamente diferentes no lo veo.

EDITO: Cambio la Luz de las hadas, se hace más parecido a las Espadas de Rhuin, y creo que más útil.

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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Orión » 11 Nov 2015, 17:57

Lo de las luz de hadas ahora memo la, pero... Sinceramente. No estoy seguro de que lo de poner un hechizo que da ataques flamígeros concuerde muy bien con un ejército que se dedica principalmente a proteger los bosques. Ahora el problema, no es la utilidad (que es bestial), sino la concordancia con el trasfondo del ejército. Supongo que cualquiera que se lo lea, estará de acuerdo conmigo.

Por cierto, el hechizo de la llamada de la cacería, debería tener un comentario al final que especificase: "si la unidad entra en contacto con una unidad enemiga gracias a ese movimiento, se considera que ha cargado". Más que nada, porque es lo que hacía este hechizo desde sus orígenes, facilitar una carga. Lo cual, si te paras a pensarlo un poco, se convierte en el hechizo más devastador del juego si lo lanzas sobre una unidad de kurnous en el momento adecuado Si no, haced el cálculo:

Una unidad de 5 kurnous a la carga son 15 ataques de F5 con Poder de Penetración (-3 SvA)y repitiendo para impactar y 10 ataques de F4 (-1SvA).
Con este hechizo se convierten en 20 ataques de F6 con PP (-4 SvA) repitiendo para impactar y 15 ataques de F5 (-2SvA)
Si encima estamos bien situados y luchamos dentro de un bosque, se convierte en la friolera de:
A20 F6 PP (-4 SvA), repitiendo para impactar y para herir
+ A15 F5 (-2 SvA)
______________________________________________________________
Gritas <<DEVASTACIÓOOOON>> y tu enemigo se lleva una...
:lol: :lol: :lol:

Bueno, antes de que nadie se ponga a decir que este hechizo es una sobrada o que está demasiado roto. Yo he de decir que no. En todo caso lo que está roto, es el combo exacto (suponiendo que te salga bien). Este es un hechizo perfecto para estar entre los últimos de la lista del saber de Athel Loren. Por que solo es muy bueno cuando lo usas del modo y en el momento adecuado. No es como el sol púrpura que lo lances donde lo lances siembras el caos. Este es un combo que aunque es muy definitivo, es muy fácil de repeler, solo tienes que dispersar el hechizo (que a 14+ es muy difícil) o matar a los kurnous con disparo (que con las nuevas reglas de 8.5, son R3 SvA 6+) por lo que no es en absoluto algo baneable. Es algo que solo es eficaz mientras el jugador silvano sepa en qué momento lanzar los kurnous y/o el hechizo. También puede ser muy útil para los bailarines, ahora que lo pienso, con 3ataques de F4 y salvación de 3+

Bueno, me siento como si fuese el malo de la peli, que no hago más que poner pegas y sacar defectos, pero es que sacarse un saber de la manga es muy difícil, por eso en mi primer post, dejé tantos espacios en blanco, porque no quería poner lo primero que se me pasase por la cabeza.

Y por último, para ir cerrando esto le he estado dando vueltas a lo del segundo hechizo identificativo y después de leerme un par de veces lo que habéis escrito todos, se me ha ocurrido algo. Me ha gustado sobre todo la idea de las raíces que salen del suelo y atrapan al enemigo impidiéndole moverse, con lo que al final yo creo que se podría hacer algo como:

Furia del Bosque: 8+
Hechizo de maldición. Toma como objetivo una unidad enemiga a 18UM o menos del hechicero. La unidad objetivo ve reducido su M a la mitad (redondeada hacia arriba)y trata cualquier tipo de terreno (excepto el terreno impasable) como terreno peligroso. Además, si la unidad objetivo se encuentra a 6UM o menos de un bosque, fallará los chequeos de terreno peligroso con resultados de 1 y 2 en vez de solo con 1. Si quieres, dieguillo, puedes ponerle una versión potenciada, pero que sea ampliar el alcance, no afectar a varios objetivos a la vez, que lo de inmovilizar a medio ejército enemigo, sí que es pasarse.

Me gusta este hechizo, por varias razones:
1 No es hiperdestructivo. El terreno peligroso, no es la principal causa de bajas en este juego, ni muchísimo menos.
2 No es acumulable. A diferencia del problema que le encontramos al hechizo propuesto anteriormente GeoHector, es cierto que este hechizo pueden llevarlo dos o más magos en el mismo ejército, pero no es probable que se use dos veces sobre la misma unidad para reducir su M a un cuarto de la inicial, porque ello implicaría un desperdicio del potencial del hechizo. A fin de cuentas, la maldición del terreno peligroso, no se puede acumular. Esto quiere decir que el que usase este hechizo varias veces sobre la unidad realmente estaría echando a perder su fase de magia.
3 Muy táctico. Precisamente consigue lo que nosotros queremos, que es mejorar nuestra capacidad de movimiento y disminuir la del enemigo.
4 Juega con la psicología del rival. Cada vez que nuestro enemigo tenga una unidad con esta maldición, tendrá que elegir entre hacer un movimiento verdaderamente ridículo, o arriesgarse a sufrir unas cuantas bajas.

Por otro lado, le veo una desventaja muy clara, y es que es muy parecido a la maldición de Anraheir del saber de las bestias que usan las hermanas del espino. Lo cual, puede dar poca variedad a la batería de hechizos disponibles.

¿A vosotros qué os parece?
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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Dieguillo85 » 12 Nov 2015, 14:21

Orión escribió:Lo de las luz de hadas ahora memo la, pero... Sinceramente. No estoy seguro de que lo de poner un hechizo que da ataques flamígeros concuerde muy bien con un ejército que se dedica principalmente a proteger los bosques. Ahora el problema, no es la utilidad (que es bestial), sino la concordancia con el trasfondo del ejército. Supongo que cualquiera que se lo lea, estará de acuerdo conmigo.

Ok, se le quita los ataques flamígeros y listo.

Por cierto, el hechizo de la llamada de la cacería, debería tener un comentario al final que especificase: "si la unidad entra en contacto con una unidad enemiga gracias a ese movimiento, se considera que ha cargado". Más que nada, porque es lo que hacía este hechizo desde sus orígenes, facilitar una carga. Lo cual, si te paras a pensarlo un poco, se convierte en el hechizo más devastador del juego si lo lanzas sobre una unidad de kurnous en el momento adecuado Si no, haced el cálculo:

Una unidad de 5 kurnous a la carga son 15 ataques de F5 con Poder de Penetración (-3 SvA)y repitiendo para impactar y 10 ataques de F4 (-1SvA).
Con este hechizo se convierten en 20 ataques de F6 con PP (-4 SvA) repitiendo para impactar y 15 ataques de F5 (-2SvA)
Si encima estamos bien situados y luchamos dentro de un bosque, se convierte en la friolera de:
A20 F6 PP (-4 SvA), repitiendo para impactar y para herir
+ A15 F5 (-2 SvA)
______________________________________________________________
Gritas <<DEVASTACIÓOOOON>> y tu enemigo se lleva una...
:lol: :lol: :lol:


Bueno, antes de que nadie se ponga a decir que este hechizo es una sobrada o que está demasiado roto. Yo he de decir que no. En todo caso lo que está roto, es el combo exacto (suponiendo que te salga bien). Este es un hechizo perfecto para estar entre los últimos de la lista del saber de Athel Loren. Por que solo es muy bueno cuando lo usas del modo y en el momento adecuado. No es como el sol púrpura que lo lances donde lo lances siembras el caos. Este es un combo que aunque es muy definitivo, es muy fácil de repeler, solo tienes que dispersar el hechizo (que a 14+ es muy difícil) o matar a los kurnous con disparo (que con las nuevas reglas de 8.5, son R3 SvA 6+) por lo que no es en absoluto algo baneable. Es algo que solo es eficaz mientras el jugador silvano sepa en qué momento lanzar los kurnous y/o el hechizo. También puede ser muy útil para los bailarines, ahora que lo pienso, con 3ataques de F4 y salvación de 3+

Ningún hechizo en 8ª o en 8.5 permite cargar, y eso es normal, da una ventaja terrible, así que no vamos a cambiar eso. Además, no solo ese combo, una carga por el flanco , que es muy fácil con ese hechizo, puede quitar imapasibilidad, por lo tanto la ventaja de poder cargar en la fase de magia es demasiado grande para darla por hechizos. Ni la danza macabra, ni el identificativo de Khemri, ni siquiera el de los orcos lo hace, y es por esto.

Bueno, me siento como si fuese el malo de la peli, que no hago más que poner pegas y sacar defectos, pero es que sacarse un saber de la manga es muy difícil, por eso en mi primer post, dejé tantos espacios en blanco, porque no quería poner lo primero que se me pasase por la cabeza.

Esto esta claro, y te doy las gracias por las criticas y aportes, no eres el malo, todo lo contrario, lo suyo es comentar y aportar.

Y por último, para ir cerrando esto le he estado dando vueltas a lo del segundo hechizo identificativo y después de leerme un par de veces lo que habéis escrito todos, se me ha ocurrido algo. Me ha gustado sobre todo la idea de las raíces que salen del suelo y atrapan al enemigo impidiéndole moverse, con lo que al final yo creo que se podría hacer algo como:

Furia del Bosque: 8+
Hechizo de maldición. Toma como objetivo una unidad enemiga a 18UM o menos del hechicero. La unidad objetivo ve reducido su M a la mitad (redondeada hacia arriba)y trata cualquier tipo de terreno (excepto el terreno impasable) como terreno peligroso. Además, si la unidad objetivo se encuentra a 6UM o menos de un bosque, fallará los chequeos de terreno peligroso con resultados de 1 y 2 en vez de solo con 1. Si quieres, dieguillo, puedes ponerle una versión potenciada, pero que sea ampliar el alcance, no afectar a varios objetivos a la vez, que lo de inmovilizar a medio ejército enemigo, sí que es pasarse.

Me gusta este hechizo, por varias razones:
1 No es hiperdestructivo. El terreno peligroso, no es la principal causa de bajas en este juego, ni muchísimo menos.
2 No es acumulable. A diferencia del problema que le encontramos al hechizo propuesto anteriormente GeoHector, es cierto que este hechizo pueden llevarlo dos o más magos en el mismo ejército, pero no es probable que se use dos veces sobre la misma unidad para reducir su M a un cuarto de la inicial, porque ello implicaría un desperdicio del potencial del hechizo. A fin de cuentas, la maldición del terreno peligroso, no se puede acumular. Esto quiere decir que el que usase este hechizo varias veces sobre la unidad realmente estaría echando a perder su fase de magia.
3 Muy táctico. Precisamente consigue lo que nosotros queremos, que es mejorar nuestra capacidad de movimiento y disminuir la del enemigo.
4 Juega con la psicología del rival. Cada vez que nuestro enemigo tenga una unidad con esta maldición, tendrá que elegir entre hacer un movimiento verdaderamente ridículo, o arriesgarse a sufrir unas cuantas bajas.

Por otro lado, le veo una desventaja muy clara, y es que es muy parecido a la maldición de Anraheir del saber de las bestias que usan las hermanas del espino. Lo cual, puede dar poca variedad a la batería de hechizos disponibles.

¿A vosotros qué os parece?
El problema de este hechizo que pones es que es mejor que la maldición de Anraheir, más fácil de lanzar y encima identificativo, creo que para eso esta un poco over.

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Orión
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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Orión » 12 Nov 2015, 17:19

Es verdad que es más fácil de lanzar que la maldición de Anraheir, pero a cambio, su funcionalidad está más condicionada con la situación. Es decir, el fallar el chequeo con unos y doses en la maldición de Anraheir sucede siempre, pero en este hechizo, solo sucede en situaciones determinadas, con lo que deja de ser mejor. De todas formas, ahora que lo mencionas es cierto que es muy fácil de lanzar, quizás lo mejor sería aumentar su dificultad.

Otra opción, sería la opción de hacer crecer un bosque misterioso en el campo de batalla. Y que la versión potenciada sea poner un bosque que en vez de ser misterioso, puedas elegir el bosque que es. Aunque he de decir que esta opción me gustaba más en el cántico de los árboles.

LO de que ningún hechizo en octava te permite cargar, es completamente cierto, pero igual que ningún hechizo en octava te permite alterar el campo de batalla después de la fase de despliegue. Los elfos silvanos juegan con esta clase de cosas desde su creación, dado que su potencial siempre ha estado en su movimiento. Así que sigo pensando que debería conservarse ese efecto.

Y lo del la luz de hadas, ahora me parece que está bastante bien. +1 para impactar y +1 para herir en ocasiones por 5+. Se puede hacer buenos combos con las flechas certeras y con esa clase de cosas. A mí me gusta.
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