Saber Athel Loren edición 8.5

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Orión
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Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Orión » 04 Nov 2015, 12:24

Hola chicos. Como sabéis, nuestro compañero Dieguillo se encuentra en proceso de crear una nueva edición de warhammer que sería la 8.5, dado que deriva principalmente de la octava. Para ello, le he sugerido prestarle mi ayuda para devolverle a los elfos silvanos su magia. Ya sabemos que los saberes de alta magia y magia oscura están muy bien, pero en esa renovación, los silvanos perdieron algo de sí mismos. Es por eso que os pido vuestra ayuda para hacer un nuevo saber de Athel Loren digno de ponerse a la altura de la alta magia o la magia oscura. Pero eso sí, sin pasarse, que nos conocemos. :lol:

Lo primero, antes de que nos pongamos a sugerir hechizos como locos. Me gustaría asentar las bases que sostendrían la estructura del saber:

-1º: El saber de Athel Loren se trata de una rama de magia de los elfos, por lo que al igual que la alta magia y la magia oscura, tendrá dos hechizos identificativos.

-2º: El saber de Athel Loren, no puede estar compuesto por magia ofensiva como el saber de la magia oscura, ni tampoco balanceado como el de la alta magia. Debe tratarse de un saber mayoritariamente táctico orientado a mejorar aún más la capacidad de movimiento del propio ejército así como entorpecer la del enemigo. Podríamos admitir un hechizo que sea puramente ofensivo pero que no sea muy poderoso.

-3º: En un principio, me gustaría que los hechizos recordasen a los de antiguas ediciones, pero haciéndolos un poco más acordes a estas ediciones. Sin embargo, también pueden hacerse que recuerden a los hechizos del saber de las bestias y del saber de la vida. Que son con los que el ejército tiene más conexión.


Así que dicho esto, ya podemos empezar. Lo primero sería decidir cuál sería la regla del saber, cosa que yo no tengo muy clara. ¿A vosotros qué se os ocurre?

Bueno, voy a proponer algunos hechizos:

Hechizo Identificativo:
Cántico de los Árboles: (¿Cuál si no?): En la renovación de octaba edición, metieron este hechizo en la vara de Calaingor y lo estropearon mucho. Yo quieiera hacerlo al estilo de sexta edición pero mejorándolo un poquito.
Dificultad 5+. Se trata de un hechizo de potenciación que usa como objetivo un bosque a 18 UM o menos del hechicero que puede provocar uno de estos tres efectos, a elección del lanzador.
- Escoge como objetivo un bosque a 18 UM o menos del hechicero y desplázalo 1D6+1 UM en la dirección que quiera como si no tuviera frontal, flancos o retaguardia. Si hay una unidad enemiga o aliada que se encuentra con la mayoría de sus miniaturas dentro del bosque, ésta se desplaza con él.
- Escoge como objetivo un bosque a 18UM del hechicero. Ese bosque provocará automáticamente 1D6 impactos automáticos de F4 a cada una de las unidades enemigas que se encuentren total o parcialmente dentro del bosque, incluso aunque se encuentren trabadas en combate cuerpo a cuerpo
- Coloca un bosque misterioso de cualquier marca excepto Citadela 18 UM del hechicero y dispérsalo 1D3UM. Tiene que estar a menos de 1UM de otros elementos del terreno. Si no cabe, no se puede poner. Si se coloca en la posición de una unidad, se considera que la unidad acaba dentro del bosque a todos los efectos.
El hechicero puede elegir lanzar una versión potenciada de este hechizo aplicándole dos o tres de estos efectos a un único bosque objetivo en el orden que el lanzador decida. Es decir, puede moverse y golpear, o aparecer, golpear y moverse o cualquier otra combinación. En este caso, la dificultad del hechizo aumentará a 13+

Hechizo identificativo:
Para esta opción había pensado en poner un proyectil mágico cutre de F3 que tuviese el nombre de alguna de las antiguas opciones de duendes y hadas de sexta edición.

1: Se admiten propuestas

2:
Senda Secreta: Yo creo que podría dejarse este hechizo práticamente como estaba pero chetándolo un poco
Dificultad 10+. Alcance 24UM. Duración hasta el comienzo de la siguiente fase de magia. Hechizo de potenciación. La unidad aliada objetivo considera cualquier elemento del terreno como terreno abierto. No puede ser objetivo de cargas, disparos, hechizos o habilidades hasta el comienzo de la siguiente fase de magia del lanzador, y obtiene un punto más de Movimiento. Si la unidad objetivo se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, solo puede ser herida por ataques mágicos como si fuera etéreo.

3:¿Sugerencias?

4:
Bendición de Ariel: Dificutad 11+. Hechizo de potenciación. Alcance 18UM. La unidad objetivo gana la regla regeneración hasta la siguiente fase de magia del hechicero y recupera 1D6 heridas en forma de miniaturas como en el hechizo de Resurrección del saber de la vida.

5 ¿Quizás una versión mejorada de la llamada de la Cacería?

6:
Despertar del bosque: Este sería un hechizo al estilo de la gran transformación de Khadon.
Permanece en juego. Hechizo de potenciación que puede lanzarse a tres niveles de dificultad que toma como objetivo un bosque a 18UM o menos del hechicero. Se retira del juego el bosque objetivo y se sitúa en su lugar 2D6 dríades (13+) 1D3+1 Arbóreos (15+) o un hombre árbol (18+) con el encaramiento que el jugador silvano decida. Si hay una unidad enemiga parcialmente dentro del bosque, la unidad invocada aparece trabada en combate cuerpo a cuerpo con la unidad enemiga y se considerará que ha cargado en la fase anterior por el lado que el jugador silvano elija. Si hay una unidad aliada de dríades o arbóreos en el interior del bosque objetivo, las dríades o arbóreos que se invoquen se unirán a estas unidades respectivamente de forma automática, pudiendo aumentar el número inicial de efectivos en la unidad. Si el enemigo dispersa el hechizo en turnos posteriores, no se lleva los puntos de victoria por haber matado a los espíritus del bosque invocados y el bosque del que procedían vuelve a entrar en juego en la posición en la que sen encontraba la unidad invocada respetando los márgenes de 1UM.
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Dorkaraz
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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Dorkaraz » 04 Nov 2015, 20:07

Aunque no sea jugador de Silvanos si me he enfrentado varias veces contra ellos, y la verdad que creo que los hechizos que has puesto son un buen punto de partida, en especial el "Despertar del Bosque" y el identificativo, me parecen muy originiales y a prioria balanceados. Luego la "Senda secreta" la veo bien y encaja muy bien en el trasfondo, y bien usada puede ser muy porculera.

La "Llamada de la cacería" me parece una buena opción y también encaja con guay con el trasfondo.

Una duda, ¿el identificativo puede poner un bosque junto a otro?, es que eso podría dar lugar a que se crearan muros de bosques, que segun contra que ejércitos sería a priori algo muy roto

Gracias por el curro Orión, los Silvanos se lo merecian

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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Dieguillo85 » 04 Nov 2015, 20:41

Gracias por abrir este hilo. Ahora tengo poco tiempo, pero el viernes espero escribir largo y tendido sobre esto.

Mil gracias de nuevo.

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Orión
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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Orión » 05 Nov 2015, 00:38

Bueno, gracias por vuestro apoyo. Me alegro que de momento, nadie haya dicho que es una columpiada o que está demasiado chetado. Sinceramente, yo no creo que lo esté, más que nad aporqe casi todos los hechizos son puras adaptaciones del hechizos del antiguo saber de Athel Loren, pero aumentándolos un poco en dificultad y adaptándolos un poco a las reglas actuales. Y hay que decir que el saber de Athel Loren se consideraba un saber bastante malo. De momento, el único con el que creo que se me ha ido un poco la mano, es con la senda secreta. En su versión original, básicamente te daba la regla de etéreo cuando esa regla aún no existía, pero su duración no era hasta la siguiente fase de magia, sino hasta que la unidad se trabase en combate cuerpo a cuerpo. Es decir que se la ponías a una unidad que solía ser pasto delas flechas y si no usaban magos no podían destruirla hasta que llegase al combate. Yo he acortado la duración del efecto, pero a cambio he potenciado su acción. Simplemente, consideramos que se encuentra en otro plano, por lo que o se les puede hacer nada, pero solo dura un turno. Así que sí, puede ser muy porculera pero solo durante un turno, por lo que luego no creo que sea para tanto, sobre todo con un ejército tan frágil como el nuestro.

Con respecto a lo de hacer muros con los bosques, sí que se podría en principio, siempre y cuando se respetase la separación de 1UM. Y sí, puede estar muy roto contra algunos ejércitos muy específicos. Evidentemente si te haces una lista compuesta únicamente por carros de combate y caballería, pues solamente por atravesar los bosques aunque sean normales, puedes perder alguna miniatura, pero en ningún caso, es un factor determinante. Es como decir que la regla del saber de los cielos está muy rota porque puede hacer trizas a la lista de circo volador de los altos elfos. Y piénsalo: ¿Cuántas veces tienes que lanzar el hechizo para cruzar el tablero de lado a lado con los bosques denando una separación de 1UM entre ellos? Además, hay que contar con la posibilidad de que el hechicero falle el lanzamiento, o el hechicero enemigo disperse el hechizo. De modo que yo creo que en ningún caso sería para tanto. También piensa que es un bosque misterioso lo que pones, por lo que podría salir alguno que beneficiase al enemigo. Con respecto a lo de los tres efectos del hechizo, debo decir que en su versión anterior, tenía un punto menos de dificultad y siempre se podían usar sus dos efectos, el de mover y el de pegar con una dificultad de 4+ y además los ataques eran de F5 no de F4 como he puesto yo aquí. Cosa que creo que voy a corregir, aunque prefiero esperar a ver qué decís. Además, este hechizo lo podían lanzar los hombre sárbol como si fuesen un objeto portahechizos (sin necesidad de tirar dados) y los milenarios podían lanzarlo hasta dos veces en cada fase de magia, y aún así se consideraba un hechizo bastante pobre. Otra razón por la que este hechizo no creo que esté tan roto, es por la simple razón de que tenemos de momento otro hechizo que actúa haciendo desaparecer bosques. Lo que hace que tengamos que reponerlos para no quedarnos sin ellos. A fin de cuentas, nuestras ventajas no proceden de nuestras miniaturas por sí solas sino de su sintonía con los bosques y sus reglas especiales de "Acechantes forestales" o "Bendición de los Antiguos". Sin bosques, nos convertimos en unidades imperiales muy caras y muy desprotegidas. TAmbién está el detalle de que estos bosques pueden actuar en nuestra contra dándole cobertura al enemigo, porque es cierto que tenemos flechas certeras, pero no son las únicas que utilizamos.

Luego, no sé si alguien piensa que el último hechizo está muy roto, pero yo creo que es evidente que no. Se trata de un intermedio entre el alzar a los muertos de los nigromantes y la gran transformación de khadon de las bestias. La diferencia es que el gran dragón de fuego es infinitamente mejor que el hombre árbol y aunque las dríades son mejores que los zombies, los zombies pueden alzarse donde quieran y tantas veces como magos tengan el hechizo (es el identificativo por lo que pueden tenerlo varios magos a la vez) mientras que las díades se alzan solo en los bosques y sol puedes agrandar la unidad si esta pasa por el bosque en cuestión, si no, aparecen un grupo de siete dríades por ahí sueltas que tampoco es que sirvan de mucho. Además de esto no estoy seguro pero creo que el alzar a los zombies no se puede dispersar en la fase de magia enemiga. Este hechizo, que funciona como la gran transformación de khadon sí que se puede. ¿Vosotros creéis que debería cambiar esto?
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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Dorkaraz » 05 Nov 2015, 01:03

A mi el hechizo de nivel 6 me parece bastante correcto, que a la hora de la verdad el enemigo también dispersa XD y no todo es tan bonito como parece antes de la batalla.

La idea de ir colocando y quitando bosques me encanta, me parece que le da un plus de estrategia a un ejército que ya de por si la tiene, y en buenas manos pueden hacer que una batalla sea preciosa.

Para el segundo hechizo identificativo creo que podría estar bien un proyectil de F3 y que redujera un poco el movimiento del enemigo gracias a unas raices o a algo por el estilo XD, eso si habría que ver el % para que no estuviera roto

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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por GeoHector » 05 Nov 2015, 14:11

Quizá 2D6 de F3, y si provoca alguna herida no salvada la unidad tiene -1 al movimiento? Con una versión potenciada de 3D6 y -2 al movimiento.
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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Orión » 05 Nov 2015, 21:59

Pues no me parece mal, pero ahí sí que lo veo un poco peligroso. Pensad que al ser un hechizo identificativo, lo pueden tener varios magos a la vez. Por lo que no sería imposible que le colases dos o tres veces este hechizo a una unidad. ¿Os imagináis que a una o dos de vuestras unidades de infantería la dejasen con M1 los dos primeros turnos? Porque evidentemente pondríamos un mínimo de 1, pero aún así, lo veo muy roto. Es que inutilizas la unidad. Si encima le ponemos terreno peligroso de por medio con los bosques, es casi como para dejar de jugar.

Sin embargo, esto podría solucionarse, haciendo que en lugar de ser un hechizo identificativo, fuese el hechizo número uno.

¿Qué opináis?
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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Dorkaraz » 05 Nov 2015, 22:13

La verdad que tienes razón, veo bien la opción que dices, se podría añadir la regla de por ejemplo no poder relentizar a la misma unidad más de una vez por turno o algo del estilo

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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por Orión » 06 Nov 2015, 10:56

Yo creo que con convertirlo en el primer hechizo es suficiente. De modo quela única forma de lanzarlo dos veces, sería con señores del conocimiento del saber. Y la única forma de meter un señor del conocimiento es con la Reina Ariel en caso de que estuviese presente, y no sé si con algún objeto mágico común. Pero eso ya son situaciones tan específicas que no creo que sea necesario ponerle trabas.

No sé si estáis al tanto de las opciones de equipamiento de Duendes y Hadas de Athel Loren de la edición anterior. Pero para un hechizo como este me parece que le quedaría bien un nombre como... "Desfile de espíritus traviesos", "Corro de tánganos", "Asesinato de los duendes", "Molestos geniecillos" o "Atolondramiento de los Diablillos"
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Re: Saber Athel Loren edición 8.5

Mensaje por GeoHector » 06 Nov 2015, 12:26

Hmmmm es una solución ponerlo de primer hechizo, pero si luego hay que poner otro PM para seguir la tónica de los saberes élficos serian demasiados ya en mi opinión. Con aclarar que no se puede restar más de la mitad del movimiento de la unidad por fase de magia sería suficiente. 'Molestos Diablillos' me gusta!
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