Warhammer 8.5 (Cambios sobre 8va)

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Orión
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Re: Warhammer 8.5 (Cambios sobre 8va)

Mensaje por Orión » 21 Oct 2015, 21:28

Ostras, me gusta muchísimo esta "renovación", Dieguillo, realmente está bien trabajada, y no descarto que acabe usándola antes o después. Sin embargo, hay unas cuantas cosillas que me gustaría cuestionar. No para que se cambiasen pero sí para que se me explicase a qué se deben y para haceros reflexionar sobre ellas.

1ª: ¿Por qué se pone que la caballería ligera no puede tener armadura por encima del 6+?

A ver, esto lo pregunto, porque aunque es cierto que en teoría la caballería ligera no debería tener demasiada armadura, las tropas de warhammer pueden albergar excepciones. ¿Alguien se ha parado a pensar qué pasaría si los caballeros del pegaso bretonianos tienen que elegir entre su versatilidad de movimiento o su armadura? Creo que es el caso más representativo, pero lo mismo pasa con los guardianes de Ellyrion altos elfos, que tendrían que renunciar a sus bardas de Ythilmar, tan representativas; o a los jinetes de kurnous silvanos, que tendrían que perderían todo su valor táctico, ya que al tener armadura ligera perderían la regla automáticamente.

A ver, yo no digo que la regla esté mal. Creo que la idea inicial está bien pero que se ha pasado un poco de rosca. Si la decisión estuviese en mi mano, pondría el corte en el 4+. Porque una armadura de 4+ sigue siendo muy mediocre, sobre todo con la cantidad de cosas que restan armadura en warhammer, pero al menos no inutilizas a tantas unidades. Eso, ya permitiría a las unidades que he mencionado antes, maniobrar un poco con la conformación de sus unidades. Por ejemplo, en los ejemplos que he puesto antes, el pegasero tendría que elegir entre ponerle barda y escudo y renunciar a cierta maniobrabilidad, o deshacerse de la barda y del escudo y tener una unidad más fácil de abatir pero que se mueva mejor y que pueda ir con arma a dos manos, por ejemplo. Y en el caso de los guardianes de Ellyrion, podrían permitirse el llevar la barda de Ythilmar que es la insignia de sus unidades de caballería y una triste armadura ligera sin que eso supusiese convertirse en una unidad completamente inútil. Y lo mismo se podría decir de otras tantas unidades como los jinetes de lobo/araña goblins, herreruelos del imperio, etc.

2ª: ¿Las máquinas de guerra se emplean usando el HP de la dotación? No sé, lo veo un poco forzado. Yo creo que el mejor sistema de disparo de armas de guerra es el de las ediciones anteriores que se hacía calculando la distancia a ojo. Aunque esto, antes de decir nada más lo probaré unas cuantas veces con distintas armas para ver qué tal resultados da. A decir verdad, tampoco lo veo del todo descabellado.

3ª: Las nuevas reglas de disparo rápido y lanzas molan un huevo, pero... ¿Alguien ha testeado eso? Es que son unas reglas muy muy chetas. Casi veo a la guardia del fénix de los altos elfos cambiando sus alabardas por lanzas XD que de repente se vuelven mucho más aptas para una unidad defensiva. Y lo de cargar y disparar es otra cosa que se me hace verdaderamente prohibitiva. No es por tocar las narices, pero yo me imagino una carga de diez jinetes del bosque silvanos con flechas certeras (combinación completamente habitual en este ejército) y se me hace la boca agua. Es decir: diez disparos que impactan a 3+ con poder de penetración, y luego diez ataques de F4 y poder de penetración y los cinco ataques de los caballos contra una unidad de infantería ligera se me hace verdaderamente insufrible (a menos que la unidad que defiende lleve lanzas, claro XD) Yo creo que estas reglas, aunque molan mucho, necesitan un poco de letra pequeña para hacerlas un poco más balanceadas. Por ejemplo, se me ocurre como sugerencia, una pequeña anotación en lo de cargar y disparar casi obligatoria que diga algo así como... "Cuando una unidad carga y dispara, no se beneficia de la regla Lluvia de Disparos." Y en el caso de las lanzas, la cosa está bastante bien, pero yo pondría que esas reglas tan guapas, solo se aplican cuando reciben una carga frontal, y no se aplicase en las cargas por el flanco o la retaguardia. ¿No crees que así todo se nivela un poco?
Por cierto, ya aprovecho este comentario para plantear nua cosa, ¿Cómo es que no has puesto a las alabardas el combate con fila adicional? Lo digo porque en esta edición, creo recordar que no venía por ninguna parte que las alabardas luchasen con una tercera fila, sin embargo, yo creo que es algo más que necesario ya que en el fondo una lav¡barda es igual de larga que una lanza, ¿No creéis?

4ª: Bueno, esto último más que cuestionar nada lo que quisiera hacer es felicitarte por las reglas de las unidades voladoras. Verdaderamente son lo mejor de tu renovación, más que nada por esa sensación de arma de doble filo que te deja después de leerlo todo que hace que al mismo tiempo digas "¡Por fin!" y "¡Uff!¡Qué miedo!". Vamos yo creo que es el conjunto de reglas que están verdaderamente balanceadas y que se nota en que hace sentir igual de inseguros al que maneja la miniatura voladora y a su contrincante.

Bueno, es pero no haberme pasado demasiado con las críticas, pero en serio que en general me parece que el juego mejora muchísimo con estas reglas. Si tuviese más tiempo, me pondría a testearlas como un loco, pero no descarto que acabe implantándolas antes o después en mi estilo de juego. De modo que mi más sincera enhorabuena, es un resultado excelente.
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Dieguillo85
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Re: Warhammer 8.5 (Cambios sobre 8va)

Mensaje por Dieguillo85 » 26 Oct 2015, 22:12

Te comentó sobre tu mismo comentario. Decirte que las reglas llevan un testeo detrás contundente de muchos jugadores y funcionan bastante bien.
Orión escribió:Ostras, me gusta muchísimo esta "renovación", Dieguillo, realmente está bien trabajada, y no descarto que acabe usándola antes o después. Sin embargo, hay unas cuantas cosillas que me gustaría cuestionar. No para que se cambiasen pero sí para que se me explicase a qué se deben y para haceros reflexionar sobre ellas.

1ª: ¿Por qué se pone que la caballería ligera no puede tener armadura por encima del 6+?

A ver, esto lo pregunto, porque aunque es cierto que en teoría la caballería ligera no debería tener demasiada armadura, las tropas de warhammer pueden albergar excepciones. ¿Alguien se ha parado a pensar qué pasaría si los caballeros del pegaso bretonianos tienen que elegir entre su versatilidad de movimiento o su armadura? Creo que es el caso más representativo, pero lo mismo pasa con los guardianes de Ellyrion altos elfos, que tendrían que renunciar a sus bardas de Ythilmar, tan representativas; o a los jinetes de kurnous silvanos, que tendrían que perderían todo su valor táctico, ya que al tener armadura ligera perderían la regla automáticamente.

A ver, yo no digo que la regla esté mal. Creo que la idea inicial está bien pero que se ha pasado un poco de rosca. Si la decisión estuviese en mi mano, pondría el corte en el 4+. Porque una armadura de 4+ sigue siendo muy mediocre, sobre todo con la cantidad de cosas que restan armadura en warhammer, pero al menos no inutilizas a tantas unidades. Eso, ya permitiría a las unidades que he mencionado antes, maniobrar un poco con la conformación de sus unidades. Por ejemplo, en los ejemplos que he puesto antes, el pegasero tendría que elegir entre ponerle barda y escudo y renunciar a cierta maniobrabilidad, o deshacerse de la barda y del escudo y tener una unidad más fácil de abatir pero que se mueva mejor y que pueda ir con arma a dos manos, por ejemplo. Y en el caso de los guardianes de Ellyrion, podrían permitirse el llevar la barda de Ythilmar que es la insignia de sus unidades de caballería y una triste armadura ligera sin que eso supusiese convertirse en una unidad completamente inútil. Y lo mismo se podría decir de otras tantas unidades como los jinetes de lobo/araña goblins, herreruelos del imperio, etc.

Te comentó como va esto que es bien interesante.
1. El estar montado ya no proporciona un +1 a la salvación, de ahí que el límite sea 6+, es decir con armadura ligera o escudo es caballería rápida, con más, no.
2. La caballería rápida no inflige impacto por carga, cosa que si lo hace la pesada, así puedes tener unos jinetes de kornous ligeros muy maniobrables, y otros con escudo menos maniobrables pero brutales a la carga, así con todas. El impacto por carga hace que unidades de caballería pesada tengan una pegada muy muy contundente, pero solo funciona contra unidades de infantería, bestia monstruosas o enjambres, y es negado por las lanzas. Trasformas la caballería en un martillo brutal, pero no contra cualquier cosa lo que hace, unido a que las unidades apabulladas no sean impasibles, que la estrategia y la táctica se multipliquen.
3. Los ellyrion nunca tuvieron opción a barda :)
4.Con estas reglas te quitas de un plumazo todos los héroes blindados con supermovilidad


2ª: ¿Las máquinas de guerra se emplean usando el HP de la dotación? No sé, lo veo un poco forzado. Yo creo que el mejor sistema de disparo de armas de guerra es el de las ediciones anteriores que se hacía calculando la distancia a ojo. Aunque esto, antes de decir nada más lo probaré unas cuantas veces con distintas armas para ver qué tal resultados da. A decir verdad, tampoco lo veo del todo descabellado.

esto lo cambie varias veces, debido a que es difícil hacer el ajuste puntos eficacia. Al final parece que han quedado muy bien. Si tienes dudas en como funciona algo comentamelo, que alguno se lia.

3ª: Las nuevas reglas de disparo rápido y lanzas molan un huevo, pero... ¿Alguien ha testeado eso? Es que son unas reglas muy muy chetas. Casi veo a la guardia del fénix de los altos elfos cambiando sus alabardas por lanzas XD que de repente se vuelven mucho más aptas para una unidad defensiva. Y lo de cargar y disparar es otra cosa que se me hace verdaderamente prohibitiva. No es por tocar las narices, pero yo me imagino una carga de diez jinetes del bosque silvanos con flechas certeras (combinación completamente habitual en este ejército) y se me hace la boca agua. Es decir: diez disparos que impactan a 3+ con poder de penetración, y luego diez ataques de F4 y poder de penetración y los cinco ataques de los caballos contra una unidad de infantería ligera se me hace verdaderamente insufrible (a menos que la unidad que defiende lleve lanzas, claro XD) Yo creo que estas reglas, aunque molan mucho, necesitan un poco de letra pequeña para hacerlas un poco más balanceadas. Por ejemplo, se me ocurre como sugerencia, una pequeña anotación en lo de cargar y disparar casi obligatoria que diga algo así como... "Cuando una unidad carga y dispara, no se beneficia de la regla Lluvia de Disparos." Y en el caso de las lanzas, la cosa está bastante bien, pero yo pondría que esas reglas tan guapas, solo se aplican cuando reciben una carga frontal, y no se aplicase en las cargas por el flanco o la retaguardia. ¿No crees que así todo se nivela un poco?
Por cierto, ya aprovecho este comentario para plantear nua cosa, ¿Cómo es que no has puesto a las alabardas el combate con fila adicional? Lo digo porque en esta edición, creo recordar que no venía por ninguna parte que las alabardas luchasen con una tercera fila, sin embargo, yo creo que es algo más que necesario ya que en el fondo una lav¡barda es igual de larga que una lanza, ¿No creéis?

lo de las alabardas esta bien pensado pero habría que testearlo. Con respecto a las lanzas, no es una regla tan determinante cuando la pruebas, aunque si muy buena contra carros o infantería. Si quieres te paso las estadísticas pero no son ni de mucho tan buenas como parecen, y no funcionan con cargas por flanco o retaguardia ;)

El disparo a la carga es otra cosa que mola muchísimo, lo hace muy táctico, y útil, pero tampoco hace tanto daño. Ten en cuenta que esos jinetes van a morir a porrillo contra cualquier cosa y la infantería al ser impasible seguramente aguante y termine masacrándolos (son unidades de papel)

Ya te digo que estas reglas están bastante testeadas, pero se aceptan sugerencias ;)


4ª: Bueno, esto último más que cuestionar nada lo que quisiera hacer es felicitarte por las reglas de las unidades voladoras. Verdaderamente son lo mejor de tu renovación, más que nada por esa sensación de arma de doble filo que te deja después de leerlo todo que hace que al mismo tiempo digas "¡Por fin!" y "¡Uff!¡Qué miedo!". Vamos yo creo que es el conjunto de reglas que están verdaderamente balanceadas y que se nota en que hace sentir igual de inseguros al que maneja la miniatura voladora y a su contrincante.

Son reglas muy chulas para batallas trasfondisticas, guapísimas, pero las puse opcionales porque desequilibran mucho en algunas partidas

Bueno, es pero no haberme pasado demasiado con las críticas, pero en serio que en general me parece que el juego mejora muchísimo con estas reglas. Si tuviese más tiempo, me pondría a testearlas como un loco, pero no descarto que acabe implantándolas antes o después en mi estilo de juego. De modo que mi más sincera enhorabuena, es un resultado excelente.
Crítica todo lo que puedas y más, es lo mejor, y es la única forma de mejorar. Te aconsejó juegues unas partidas y verás que todo encaja muy bien y el balanceo es muy bueno. Ahora estoy probando a hacer listas trasfondisticas con lo que más me guste y probarlas contra listas supuestamente afiladas y va bastante bien la verdad. Ejércitos de Khorne, infanterías del imperio y orcos, defensivas y ofensivas de Khemri, caballería y defensiva de bretonia, muro de picas de mercenarios...

Un saludo y gracias por el comentario.

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Re: Warhammer 8.5 (Cambios sobre 8va)

Mensaje por fontetas » 27 Oct 2015, 00:37

Critica: no uses color naranja que no lo veo bien XD

Mis pregunta:
se han visto los magos algo renegados al utilizar menos dados de magia?
Si la respuesta es un si, habeis pensado en poner bendiciones por saberes al igual que los enanos daban poder de penetración a la unidad. Ejemplo:
- Por xx puntos un mago que utilicer saber de las bestias o gran waaagh proporciona 1 dado mas para perseguir y cargar, luego descarta el de menor valor.
- Por xx puntos un mago con el saber de la vida, saber de nurgle o saber pestilent (ratas) proporciona +1 salvacion por regeneración a su unidad (si no tiene obtiene una regeneración de 6+)

Y armas solo para los magos para tener mas variedad? ejemplo
- vara de mago: +1 canalizar y arma de mano adicional.
- baston retumbante: alabarda, en la fase de magia todas las miniaturas en combate con el mago sufren un impacto de F3.
- Varita magica: Honda pero con disparo multiple (nivel de mago) y sin penalizador por disparo multiple.
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Orión
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Re: Warhammer 8.5 (Cambios sobre 8va)

Mensaje por Orión » 27 Oct 2015, 13:17

Aaaaah, que el ir montado ya no da el punto de armadura. Eso ya encaja un poco mejor con todo. Y si los Ellyrion no llevan barda de Ythilmar (qué raro que la pongan en la miniatura pero no en sus reglas), entonces todo me empieza a cuadrar un poco más. Es cierto que los Kurnous ya tienen dos opciones bastante buenas, porque si no pegan ya suficiente, lo de que le den también impactos por carga ya es un despropósito, pero que a cambio tengan un poco menos de armadura lo hace más compensado. Me sigue pesando un poco por los pegasos, pero supongo que en su caso se arreglaría con una adaptación en su reglamento que les diese la opción de equiparse sin barda y sin escudo y a cambio pudiesen optar a tener armas a dos manos o algo así. Otra opción sería decir que la caballería voladora siempre es caballería rápida lleve la armadura que lleve y nunca tiene impactos por carga. Porque sinceramente se me hace muy difícil ver caballería volador que o responda las regla de la caballería rápida.

Por cierto, ¿lo de que las alabardas golpeen con una fila adicional como las lanzas, no te parece algo más que necesario?

Estuve pensando lo de las reglas de unidades voladoras, y yo no las pondría opcionales. A mí me parece que son perfectamente viables pero necesitan un pequeño ajuste para estar verdaderamente balanceadas y no estar un poco OP. Yo creo que habría que decir, que una unidad voladora no puede cargar a una unidad terrestre si el turno anterior acabó en vuelo, o algo parecido. Para evitar que la unidad voladora pueda colocarse a 10 UM del enemigo justo delante de tal forma que tenga una carga garantizada en el turno siguiente pero no pueda recibirla. Con esta modificación, la criatura tendrá que andarse un poco más con ojo y vigilar dónde se sitúa para declarar la carga en el turno siguiente. Al mismo tiempo, esto da pie a una regla especial que podrían tener algunas unidades voladoras exclusivas como las águilas gigantes y quizás alguna más que fuesen criaturas muy hábiles moviéndose por el aire que pudieran hacer una "Caída en picado" o algo parecido que les permitiese cargar a un enemigo desde el cielo sin necesidad de pasar a ras del suelo en ningún momento. De este modo, listas del estilo del Circo volador de los altos elfos y alguna opción similar que puedan hacer los elfos oscuros o los hombres lagarto, no resultan prácticamente intocable hasta que decidan situarse a distancia de combate cuerpo a cuerpo. ¿Qué te parece?
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Re: Warhammer 8.5 (Cambios sobre 8va)

Mensaje por Dieguillo85 » 27 Oct 2015, 19:30

Voy por partes.

Fontetas, en principio los hechiceros tienen límites para generar nuevos dados de magia, así que no se han visto muy mermados (más o menos igual que en ETC). De todos modos te cojo la idea de esos objetos para un futuro suplemento de tormenta de magia.

Orion, los pegasos de bretonia tienen el mismo perfil que el de los héroes (vamos 3 heridas) y son durísimos, para compensar no son caballería voladora, como todos los pegasos, dejando esta regla para jinetes de halcón y terodaptilos.

En un principio no veo necesario cambiar las alabardas, ya son muy jugables. Piensa en unos guerreros del caos con alabardas atacando en 3 filas. ... Si se hiciese tendría que cambiarse los costes de las alabardas de todos los ejércitos.

La regla de vuelo es muy compleja, y lo que dices es buena opción para equilibrar un poco, pero creó que por ahora quedará así.

En general son buenos aportes, así que gracias a los 2.

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Re: Warhammer 8.5 (Cambios sobre 8va)

Mensaje por Bretonia_i_Catalunya » 27 Oct 2015, 23:31

Dieguillo85 escribió:... para compensar no son caballería voladora, como todos los pegasos, dejando esta regla para jinetes de halcón y terodaptilos...
Llámenme loco pero... el nombre "caballería voladora" viene de un "caballo que vuela" y para mi eso es un pegaso.

Por lo que habría q buscar otras cosas para compensar o sumarle coste de puntos, pero no tiene sentido quitar una regla q lleva su nombre.
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Re: Warhammer 8.5 (Cambios sobre 8va)

Mensaje por Dieguillo85 » 28 Oct 2015, 10:02

Bretonia_i_Catalunya escribió:
Dieguillo85 escribió:... para compensar no son caballería voladora, como todos los pegasos, dejando esta regla para jinetes de halcón y terodaptilos...
Llámenme loco pero... el nombre "caballería voladora" viene de un "caballo que vuela" y para mi eso es un pegaso.

Por lo que habría q buscar otras cosas para compensar o sumarle coste de puntos, pero no tiene sentido quitar una regla q lleva su nombre.
Ningún pegaso de ningún ejército tiene esa regla compañero, y siendo voladores y por tanto hostigadores el único cambio que proporciona esa regla es tener vanguardia, algo que descompensa en sobremanera en esta unidad (probado en mesa). Si se le pone caballería voladora habría que hacerlo con todos los pegasos y también águilas.

Quizá el nombre caballería voladora no sea el mejor, pero la regla se deja para unidades ligeras igual que la caballería ligera.

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Re: Warhammer 8.5 (Cambios sobre 8va)

Mensaje por Orión » 28 Oct 2015, 10:36

Veo por dónde van los tiros Dieguillo, y en cierto modo te entiendo. Pero está claro que no puedes decir que un pegaso no es caballería voladora, porque eso es absurdo. Lo de que en ningún otro ejército los pegasos son caballería voladora se debe a que ningún otro ejército los tiene como unidad, siempre como montura de personaje. Lo que pasa es que si a un personaje le pones una montura que vuela, pasa a ser caballería voladora. Por ejemplo, si yo le pongo a un personaje silvano un águila gigante como montura, pasa a ser caballería voladora y pasa a tener vanguardia.

Creo que la verdadera solución de los pegasos para adaptarse a estas reglas reside en ponerle unas cuantas excepciones en su descripción y entre sus opciones de equipamiento o hacerlos un poco más caros o algo así. Porque quitrles la regla de caballería voladora no tiene sentido.
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Re: Warhammer 8.5 (Cambios sobre 8va)

Mensaje por Dieguillo85 » 28 Oct 2015, 10:51

Esta claro que o le pones caballería voladora a todas los héroes montados en bestias monstruosas o bestias de guerra caladoras o le quitas la regla a esta unidad que va blindada, teniendo en cuenta la coherencia de la reglas dentro de 8.5 la mejor opción es hacer que unidades blindadas no tengan vanguardia. Poner pegados de 3heridas, salvación 3+ y tal, con vanguardia a 80 ptos que serían peores que los actuales.

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