Enanos del caos 8.5

Avatar de Usuario
Dieguillo85
Unidad Básica
Mensajes: 48
Registrado: 07 Mar 2014, 20:46
Contactar:

Enanos del caos 8.5

Mensaje por Dieguillo85 » 23 Mar 2015, 11:49

Buenas, os voy a colgar las reglas provisionales, a falta de prueba de los enanos del caos. A ver si me podéis dar ideas para poder mejorar la lista. :D Voy a empezar con las reglas especiales, armería y magia que todo es muchísimo y marrea (ya comprobado):


ENANOS DEL CAOS:

Reglas especiales:

DESPRECIO. Los enanos del Caos desprecian a todas las demás formas de vida, las cuales son escasamente capaces de servirlos.
Toda miniatura con esta regla especial son inmune al pánico provocado por unidades que no tengan esta regla.

AVANCE IMPARABLE. Las unidades formadas íntegramente por miniaturas con esta regla especial pueden marchar siempre independientemente de la distancia al enemigo.

TRAICIÓN. Los Enanos del caos se sienten traicionados por sus parientes de las montañas del fin del mundo. Todas las miniaturas con esta regla especial tendrán la regla Odio (Enanos), por lo que odiaran a todas las unidades del ejército Warhammer: Enanos 8.5.

ANIMOSIDAD.
Los Pielesverdes, Orcos, Goblin y Hobgoblin, tienen la regla especial Animosidad, que representa su extrema inclinación a la beligerancia.

El chequeo de animosidad. Un chequeo de animosidad se realiza al principio del turno, en la subfase inicio del turno, por cada una de las unidades sujeta a esta regla con las siguientes restricciones:
- La unidad ha de chequear si tiene al menos 5 miniaturas.
- Las unidades trabadas en combate no chequean.
- Las unidades guarnecidas en edificios no han de chequear.
- Las unidades huyendo o fuera del campo de batalla no chequean.
Tira 1D6 por cada una de las unidades en disposición de verse afectada. Si se obtiene un 2 o más no ocurre nada,. Si se obtiene un 1 tendrá que tirar en la tabla de animosidad.

TABLA DE ANIMOSIDAD:
1. A por elloz. La unidad se enzarza en una pelea. La unidad no puede moverse ese turno y sufre 1D3 impactos de Fuerza 3 por cada fila. Estos impactos nunca producirán chequeos de pánico
2. La unidad se enzarza en una pelea. La unidad sufre 1 impactos de Fuerza 3 por cada fila. La unidad puede moverse normalmente ese turno. Estos impactos nunca producirán chequeos de pánico.
3. La unidad se ve imbuida en el poder del waaagghhh y carga contra sus enemigos, la unidad declara una carga contra una unidad viable y gana la regla Inmune a la psicología, Zancada veloz (en caso de tenerla ya tira 2 dados adicionales y te quedas con los 2 más altos) y Carga devastadora durante este turno.



REBANADORA. Las miniaturas con esta regla especial obtienen +1 a la Fuerza en la primera ronda de cada combate.

ARMERÍA INFERNAL:

ARMA ENCANTADA.
Se considera un arma de mano, a todos los efectos, pero con las siguientes reglas especiales:
Alcance Fuerza Reglas especiales
Combate +1 Ataques mágicos

- ALABARDA DE FUEGO.
Este arma puede usarse tanto en combate cuerpo a cuerpo como en disparo. Usaran los siguientes perfiles:
Alcance Fuerza Reglas especiales
Combate +1 Requiere ambas manos Ataques mágicos Ataques flamígeros
18UM 4 Poder de penetración Ataques flamígeros Ataques mágicos


- BOMBA DE NAFTA.
La bomba de Nafta se lanza como una catapulta con el siguiente perfil:
Alcance Fuerza Reglas especiales
6 UM 4 Ataque flamígeros Poder de penetración.


- LANZAMETRALLA.
Alcance Fuerza Reglas especiales
24UM 3 Disparos múltiples (1D3)Ataque flamígeros Poder de penetración.
12UM 4 Disparos múltiples (1D6)Ataques flamígerosPoder de penetración.


- LANZAGRANADAS.
Alcance Fuerza Reglas especiales
18UM 6 Poder de penetraciónDisparo lentoArma de fuegoHeridas múltiples (1D3)

- ARMADURA NEGRA.
La armadura negra proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ y una tirada de salvación especial contra Ataques flamígeros de 4+.

ARMADURA VULCANO.
La armadura Vulcano proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+ y una tirada de salvación especial contra Ataques flamígeros de 2+.


ARCABUZ VULCANO.
Alcance Fuerza Reglas especiales
24 UM 5 Poder de penetraciónMover o dispararAtaques flamígeros

PISTOLA VULCANO.
Alcance Fuerza Reglas especiales
12 UM 5 Poder de penetraciónDisparo rápidoAtaques flamígeros

TRABUCO
Alcance Fuerza Reglas especiales
12 UM 3 Disparos múltiples 2Descarga cerrada* Poder de penetraciónArma de fuego
Descarga cerrada:
Los disparos no tienen penalizador por disparos múltiples, ni por larga distancia o aguantar y disparar. Además, los disparos de trabuco son más efectivos cuanto mayor sea la cantidad que dispara, por lo que según el número de filas, de al menos 5 miniaturas el disparo recibe los siguientes modificadores (se acumulan):
2 filas: +1 a la Fuerza
3Filas: +1 a Impactar
Última edición por Dieguillo85 el 24 Mar 2015, 12:14, editado 1 vez en total.

Avatar de Usuario
Dieguillo85
Unidad Básica
Mensajes: 48
Registrado: 07 Mar 2014, 20:46
Contactar:

Re: Enanos del caos 8.5

Mensaje por Dieguillo85 » 23 Mar 2015, 11:50

SABER DE LA MAGIA:
FUEGO ASESINO
(Regla del saber)
Las llamas de Hashut prenden mejor sobre la carne viviente, y siempre están hambrientas de destrucción.
Si una unidad se ve afectada por dos o más hechizos de proyectil mágico o daño directo de este saber selecciona el lanzador añade +1D3 a su tirada de lanzamiento del hechizo.

ALIENTO DE ODIO
(Hechizo identificativo)
Dificultad 6+
La malicia del hechicero infecta a sus aliados elegidos como si se tratase de una enfermedad, inspirándolos a actos de crueldad y salvajismo cada vez mayores.
Permanece en juego. Aliento de odio es un hechizo de potenciación con un alcance de 12 UM. La unidad afectada obtendrá la regla especial Odio (todos los enemigos) mientras dure el conjuro. Alternativamente, el hechicero puede elegir potenciar este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 12 UM o menos de él, en cuyo caso la dificultad se verá incrementada a 15+.

1- IRA ARDIENTE
Dificultad 6+
El brujo conjura los ardientes fuegos subterráneos en forma de un torrente de lava para inmolar a sus enemigos.
Ira ardiente es un proyectil mágico con un alcance de 18 UM. Causa 1D6 impactos de F6 que se consideran Ataques flamígeros. El brujo puede potenciar este hechizo para
que cause 1D6 impactos adicionales, en cuyo caso la dificultad se verá incrementada a 12+.

2- SUBYUGACIÓN OSCURA
Dificultad 7+
Invocando el poder de Hashut, dios de la tiranía, el brujo blande el poder de su amo para quebrar la voluntad de sus enemigos.
Subyugación oscura es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. La unidad objetivo deberá realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -3, y si lo falla, tendrá un -1 a su Liderazgo hasta la próxima fase de combate(hasta un mínimo de 2). Las unidades Indesmoralizables son inmunes a este hechizo.

3- MALDICIÓN DE HASHUT
Dificultad 10+
Canalizando la maldición que le aflige, el brujo es capaz de petrificar a sus oponentes.
La Maldición de Hashut es un hechizo de daño directo con un alcance de 18 UM. Selecciona como objetivo una única miniatura (incluso si es un personaje dentro de
una unidad). El objetivo sufre un número de impactos igual a 2D6 menos su atributo de resistencia. Esos impactos hieren siempre con 4+ y niegan la tirada de salvación por armadura.

4- TORMENTA DE CENIZA
Dificultad 12+
El brujo conjura una nube de ceniza volcánica caliente que ciega a todo lo que tenga la mala suerte de cruzarse en su camino.
Tormenta de ceniza es un hechizo de maldición con un alcance de 24". El objetivo tendrá un penalizador de –1 para impactar en cuerpo a cuerpo y -2 para impactar con
proyectiles hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Adicionalmente, la unidad sólo podrá usar su atributo básico de movimiento, y no podrá marchar, cargar o volar. La unidad tratará todo tipo de terreno (excepto el terreno impasable) como terreno peligroso mientras este hechizo esté en efecto, y los hechiceros afectados sólo podrán lanzar hechizos que los seleccionen como objetivo a ellos mismos. Cualquier unidad bajo el efecto de este hechizo se considerará Inflamable.

5- MARTILLO INFERNAL
Dificultad 13+
El brujo invoca el poder de Hashut, que se manifiesta como un enorme martillo negro envuelto en llamas o una cabeza de toro, que cruza el campo de batalla golpeando y aplastando.
Martillo infernal es un hechizo de daño directo. Para determinar qué miniaturas resultan afectadas, traza una línea recta de 3D6 UM desde el brujo directamente hacia
adelante. Cualquier miniatura bajo la línea (determinado del mismo modo que el rebote de un cañón) deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de F6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Cualquier unidad que sufra al menos una baja por este hechizo deberá chequear pánico inmediatamente. El brujo puede elegir potenciar este hechizo, duplicando la distancia indicada en los 3D6 (no tires 6D6; tira 3D6 y multiplica por dos el resultado), en cuyo caso la dificultad será de 18+.

6- LLAMAS DE AZGORH
Dificultad 18+
Las llamas surgen de los ojos y la boca del hechicero, llamando a los más terribles poderes del fuego y la destrucción. El suelo se resquebraja, y un torrente de
magma surge para abrasar a los enemigos de Hashut.
Llamas de Azgorh es un hechizo de daño directo que puede lanzarse en cualquier punto del campo de batalla hacia el que el brujo tenga línea de visión. Coloca la plantilla redonda pequeña con el centro sobre el punto escogido y dispersarla 1D6 UM (permanece en el sitio si obtienes un resultado de punto de mira). Cualquier
miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto de F6 con las reglas especiales ataques flamígeros. Adicionalmente, el agujero central tendrá la regla especial Heridas multiples (1D6). El brujo puede elegir potenciar este hechizo para que use la plantilla redonda grande en lugar de la pequeña, en cuyo caso la dificultad será de 25+.
Última edición por Dieguillo85 el 24 Mar 2015, 12:15, editado 2 veces en total.

Avatar de Usuario
gorblag
Moderador
Mensajes: 4673
Registrado: 26 Sep 2011, 00:36
Ubicación: Bilbao

Re: Enanos del caos 8.5

Mensaje por gorblag » 23 Mar 2015, 12:24

Dieguillo, te lo paso todo al subforo de ejércitos no oficiales que es donde va todo lo de enanos del caos.

TEMA MOVIDO
Imagen

Avatar de Usuario
Dieguillo85
Unidad Básica
Mensajes: 48
Registrado: 07 Mar 2014, 20:46
Contactar:

Re: Enanos del caos 8.5

Mensaje por Dieguillo85 » 23 Mar 2015, 12:29

Perfecto! Genial y gracias

kadorna
Unidad Singular
Mensajes: 163
Registrado: 22 Nov 2014, 22:19
Ubicación: Nigran

Re: Enanos del caos 8.5

Mensaje por kadorna » 23 Mar 2015, 14:00

a simple vista, y habiendo jugado a los enanos del caos en 5ta (hace muuucho ya) me parece un ejercito muy guapo. Me encanta la magia, a lo mejor luego no hace nada, pero a priori los hechizos estan muy bien. Lo unico que veo las primeras armas magicas un poco caras

Avatar de Usuario
fontetas
Comandante
Mensajes: 701
Registrado: 02 Abr 2014, 18:13

Re: Enanos del caos 8.5

Mensaje por fontetas » 23 Mar 2015, 15:28

Creo que habría que separarlo por apartados para poder hablar de cada tema que así todo de sopetón duele (así de golpe y sin cariño... )
Imagen

volgrim

Re: Enanos del caos 8.5

Mensaje por volgrim » 23 Mar 2015, 15:48

No podría habilitarse un espacio propio para este tipo de iniciativas? es que sinceramente si los apartados raciales ya estan bastante muertos el de no oficiales ya es que deberia ser un subapartado de condes y reyes funerarios.

Ademas los enanos del caos son oficiales :evil:

kadorna
Unidad Singular
Mensajes: 163
Registrado: 22 Nov 2014, 22:19
Ubicación: Nigran

Re: Enanos del caos 8.5

Mensaje por kadorna » 23 Mar 2015, 16:41

Dieguillo tienes hecho el pdf de estos o recien los tienes en fase de prueba y desarrollo?
Me interesaria probarlos pero es mejor en pdf para que lo puedan ver los rivales

Eki
Unidad No Básica
Mensajes: 4
Registrado: 23 Mar 2015, 23:10

Re: Enanos del caos 8.5

Mensaje por Eki » 23 Mar 2015, 23:15

Hola!! Es muy similar al que esta en ingles no? Mañana me lo mirare mas detallado

Avatar de Usuario
Dieguillo85
Unidad Básica
Mensajes: 48
Registrado: 07 Mar 2014, 20:46
Contactar:

Re: Enanos del caos 8.5

Mensaje por Dieguillo85 » 24 Mar 2015, 00:08

1. Esta en fase de pruebas, el maquetado aun le falta al pdf,

2. Siquereis voy por partes, primero reglas especiales, luego magia,...

3. Es parecido al ingles, pero cambia en bastantes cosas (como cambia de la Legion de Azhog), aunque es cierto que me inspire mucho en ese libro que creo que te refieres (el de army project). Pero pienso que este libro esta más compensado.

Responder