Campaña de Sartosa

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Hiswesüle
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Campaña de Sartosa

Mensaje por Hiswesüle » 28 Abr 2015, 01:28

Hola a todos:

Pongo el post aqui aunque no estoy seguro de que este sea el sitio adecuado, porque realmente no se trata de un informe de batalla, sino de un hilo que abro para compartir el progreso de una campaña que vengo disputando. Así pues si hay otro sitio donde deba colocarse lo dejo en manos de la moderación.

La idea es ir actualizando por aqui los cambios que vayan ocurriendo en la campaña. Este primer post irá dirigido a comentar el trasfondo general de la campaña y la situación actual. En futuros post iré incluyendo las reglas especiales que hemos generado para la campaña y otras reglas de la casa que hemos ido desarrollando.

En cuanto a la campaña, se trata de una campaña en mapa al estilo descrito en Manual de Campo para Generales y ambientada en la isla de Sartosa. Hay cinco ejércitos en campaña aunque solo somos dos jugadores. Dos de ellos hacen el papel de ejércitos principales, los que se disputan el control de la isla. Cada jugador maneja uno de estos. Los otros tres son ejércitos secundarios que maneja uno u otro jugador en función de las circunstancias.

Ejércitos Principales:

Imperio: el primero de los ejércitos principales es el Imperio. Este ejército es la segunda expedición que el Imperio envía a Sartosa, después de perder contacto con una primera expedición enviada a controlar la isla e interrumpir la actividad pirata en la zona.

Altos Elfos: el segundo de los ejércitos principales es una expedición de Altos elfos a la isla de Sartosa enviada con el objetivo de establecer una base naval en la isla que facilite el control de las costas del Viejo Mundo.

Ejércitos Secundarios:

Hombres Lagarto: en el interior del volcán que domina la isla de Sartosa hay un vortice mágica que ha atraido la atención de los Hombres Lagarto. Estos tienen una base allí oculta tras poderosos hechizos de ilusionismo. Solo los altos elfos pueden detectar la base oculta de los Slann por lo que solo los Altos elfos podrán combatir contra ellos. En caso de victoria en el primer enfrentamiento los Altos elfos conseguirán dos recompensas que podrán usar en las posteriores batallas de campaña y obtendrán puntos de victoria para la victoria final en la campaña. En caso de necesitar más de un enfrentamiento para derrotar a los Hombres lagarto solo conseguirán los puntos de victoria.

Imperio: la primera expedición enviada por el Emperador a Sartosa cayó bajo el influjo de los piratas dándose a la corrupción y haciendo fracasar la misión que se les había encomendado para ponerse del lado de los piratas. Ahora que si traición ha sido descubierta y el Emperador ha mandado un segundo ejército, los imperiales rebeldes se ha ocultado en el interior de la isla llevándose con ellos los tesoros que han recaudado durante los meses previos. Solo las nuevas tropas imperiales tienen interés en estos rebeldes, por lo que solo el Imperio podrá combatir contra ellos. Al igual que los Altos elfos, si los Imperiales consiguen derrotar a los rebeldes en el primer enfrentamiento conseguirán dos recompensas que podrán utilizar en la siguientes batallas de la campaña y puntos de victoria. Si necesitan de más un enfrentamiento para derrotar a los rebeldes solo conseguirán los puntos de victoria.

Enanos: el tercer ejército secundario es el Clan enano que habita en la fortaleza enana al sur de la isla. El ejército enano no se desplaza por el mapa y es necesario entrar en la región de la fortaleza enana para activarlo. Cuando un ejército de cualquiera de los dos bandos principales entre en la región los enanos se activarán y se enfrentarán a los invasores de su reino. En caso de derrotarlos el ejército invasor conquistará la fortaleza ganando su control y los beneficios del mismo.

Orcos y Goblins: el último de los ejércitos en campaña es un Waaagh de orcos y goblins que pulula por la isla desde su campamento en los bosques del interior de Sartosa. Los orcos y goblins no se desplazan por el mapa. En su lugar en cada momento de la campaña se mostraran hostiles a uno de los bandos principales. Al inicio de cada turno de campaña el jugador contra el que sean hostiles realizará una tirada. Según cual sea el resultado de la tirada los orcos y goblins permanecerán inactivos o serán activados. Algunas formas de activación suponen perjuicios para el bando acosado pero no provocarán un enfrentamiento directo con los pieles verdes, pero otras provocan directamente una batalla de WH entre un ejército del bando acosado y otro de orcos y goblins.

PROGRESO DE LA CAMPAÑA:

Hasta el momento se han disputado las siguientes batallas de la campaña cuyo desarrollo podeís seguir en los siguentes hilos (dos para cada batalla, uno narrativo y otro de informe de batalla):

Batalla de Desembarco:

http://www.warhammerfantasy.es/foro/vie ... =35&t=6925
http://www.warhammerfantasy.es/foro/vie ... f=5&t=6924

Los Altos elfos se hicieron con la victoria en la batalla de Desembarco lo que les facultó para elegir en primer lugar su asentamiento principal y para adjudicar al Imperio el papel de bando acosado por el Waaaagh.
Tras este primer enfrentamiento los Altos elfos se extendieron rápidamente por las costas sur y este de la isla llegando a amenazar la propia ciudad de Sartosa mientras las tropas imperiales trataban de contener a los orcos que los acosaban.

Batalla de La Tortuga:

http://www.warhammerfantasy.es/foro/vie ... =35&t=7079
http://www.warhammerfantasy.es/foro/vie ... f=5&t=7116

Las acosadas tropas imperiales se enfrentan a un ejército de pieles verdes consiguiendo dispersar temporalmente al Waaagh y ganando un poco de oxígeno.
Como resultado de su victoria sobre los pieles verdes, los imperiales concentraron sus tropas en los alrededores de Senelite logrando atrapar al ejército Asur destacado al sur de la isla antes de que fuera reforzado por los nuevos ejércitos altos elfos desembarcados en la la isla.

1ª Batalla de las Colinas de Osso

http://www.warhammerfantasy.es/foro/vie ... =35&t=7363
http://www.warhammerfantasy.es/foro/vie ... =12&t=7156

Las tropas imperiales barren a un ejército de Altos elfos que trataba de cortar su avance hacia el sur. La batalla fue tan desastrosa para los altos elfos que no consideramos necesari hacer un post específico para el informe de batalla, que se encuentra en la 4ª página del post que abrí para comentar la lista que pensaba emplear.
Como resultado de esta batalla los imperiales dispersaron al 1er ejército élfico que se vio obligado a reagruparse en la Fortaleza Diente de Dragón. Por un momento pareció que los imperiales asaltarían el puesto asur avanzado de Caragio, pero dos ejércitos élficos más (el 2º y el 3º) acudieron en socorro de la población abortando interceptando la ofensiva imperial mientras que el recien desembarcado 4º ejército avanza para unirse a las hostilidades.

2ª Batalla de las Colinas de Osso

http://www.warhammerfantasy.es/foro/vie ... f=5&t=7582

En esta ocasión no hubo oportunidad de hacer la introducción trasfondística.
Los líderes de ambas facciones comandan a sus tropas en el mayor enfrentamiento ocurrido hasta el momento en la campaña con la esperanza de alcanzar un resultado decisivo sobre la situación en las estratégicas Colinas de Osso.
Tras un disputado combate, los Altos elfos se hacen con la victoria obligando al 1er ejército imperial a retirarse de vuelta a Senelite, mientras las Osso quedan bajo el control del 2º ejército Alto elfo.

Tras el último combate en las Colinas de Osso el ejército imperial se retiró a Senelite a la espera del asalto del 2º ejército alto elfo. No obstante tal asalto nunca llegó a producirse.
Pocos días después de la batalla una embajada de los Altos elfos se aproximo a la población en la que se atrincheraba el ejército humano con una propuesta de tregua. Este fue el punto de arranca de un arduo proceso de negociaciones entre los mandos imperiales y asur en la isla que terminó con la tregua de Senelite. Con el siguiente contenido:

TRATADO DE SENELITE
El presente Tratado de Senelite tiene por objetivo vehiculizar un alto el fuego duradero entre los ejército de Ulthuan y del Imperio en la isla de Sartosa. Este alto el fuego duradero se desarrollará sobre los siguientes tres acuerdos vinculantes para ambos bandos: 1) establecimiento de una zona desmilitarizada, 2) introducción de derechos de paso, 3) tregua duradera entre los dos bandos.
Titulo 1.- Zona desmilitarizada
Como paso previo a la aceptación de cualquier otra medida conducente a la tregua se establecerá una zona desmilitarizada que evite futuros conflictos.
- El I Ejército Imperial deberá abandonar el área en disputa y reorganizarse en la Fortaleza del Rey Pirata.
- La población pirata de Senelite serán arrasadas por el 2º Ejército Alto elfo. A partir de ese momento permanecerán como zona desmilitarizada. La ocupación militar de Senelite una vez arrasadas supondría la ruptura unilateral inmediata del presente Tratado.
Título 2.- Paso franco hasta el Campamento Rebelde y Guarnición de las Osso.
- El ejército Imperial tendrá libre acceso hasta la Cueva de los Condenados a través de la ruta que discurre por las Colinas de Osso -> Playa Alta -> Pico Vigía -> Cueva de los Condenados. El ejército Alto elfo no podrá interferir dicho movimiento en ningún punto. En el supuesto de que cualquier de las regiones de la ruta previamente especificada se encontrara bajo control de los Altos Elfos, la entrada del ejército imperial en la misma se consideraría amparada por el presente tratado y por tanto no constituiría violación de lo dispuesto en el Título 3.
- Los Altos Elfos podrán mantener una guarnición en las Colinas Osso mientras dure el Alto el Fuego. Para cruzar las Osso, a fin de evitar la coincidencia de dos estandartes en la región en el mismo turno, el ejército imperial deberá solicitar permiso al bando contrario.
Titulo 3.- Alto el fuego temporal
Se establece un alto el fuego de duración indeterminada que se reflejará en la adhesión de ambos bandos a los siguientes principios:
- Ningún ejército podrá penetrar en regiones bajo el control del bando contrario.

- Se considerarán exentas de la protección otorgada por el presente punto las regiones de Colinas de Osso, Playa Alta, Pico Vigía y Cueva de los Condenados, en el caso de encontrarse bajo control de los Altos elfos en el momento en que el ejército Imperial entrara en ellas.

- En el caso de que dos ejércitos de distinto bando penetraran simultáneamente en una región sobre la que ninguno de ellos ejerciera control previamente, ambos deberán ejecutar la maniobra de "Rehuir el Combate". Si el supuesto anterior se produjera en una de las regiones mencionadas en el primer punto del segundo título del presente tratado, tan solo el ejército Alto Elfo se vería obligado a rehuir el combate, pudiendo las tropas imperiales asentar el control de la región, comprometiéndose a no perseguir al ejército élfico.

Con la Tregua de Senelite en vigor, el ejército imperial se concentró en consolidar su dominio sobre el extremo suroccidental de la isla tomando en rápida sucesión las poblaciones de Ossomunte y Caprio, al tiempo que el 3er cuerpo de ejército imperial se internaba en los macizos montañosos de la costa sur en busca del destacamento renegado inicialmente enviado a pacificar la isla.
Los Altos elfos por su parte se implicaron en una campaña de consolidación de sus posesiones en la parte sur y este de la isla, tomando las minas de El Mirador y Pico del Amanecer, mientras el 2º ejército alto elfo, en virtud del tratado penetraba en Senelite y lo reducía a cenizas para avanzar luego hacia el norte a custodiar la ribera sur del rio. Esta campaña expansionista permitió el desembarco de nuevos refuerzos en forma del 6º ejército Alto elfo.

Batalla de los Condenados:

Trasfondo: http://www.warhammerfantasy.es/foro/vie ... 286#p51286
Informe de Batalla: http://www.warhammerfantasy.es/foro/vie ... f=5&t=7983

La oportunidad de los ejércitos imperiales de acabar con sus propios rebeldes en Sartosa, en virtud del Tratado de Senelite, tuvo un final indeseable para los súbditos leales a Karl Franz. Tras su derrota en la Cueva de los Condenados el 3er ejército imperial se retiró a la Fortaleza del Rey Pirata.
Se cruzaron inmediatamente compromisos de mantenimiento del Tratado entre ambas partes y los siguientes movimientos de ambos contrincantes se orientaron a consolidar posiciones. Los Imperiales aprovecharon incluso para penetrar en el Bosque del Snotling donde un Waaaaagh de pieles verdes tenía montado su campamento, dispersándolo.
Este audaz movimiento imperial no fue sino el primer paso de un taimado plan cuyo siguiente movimiento consistió en una violación completa de Tratado de Senelite. Tropas imperiales penetraron simultáneamente en Lago Volcánico, Mina del Amanecer y otras posesiones de los asur al norte del lago.
Dispersos por la isla los Altos elfos tardaron en reaccionar, pero cuando la voluntad de los imperiales quedó clara, el 2º ejército Alto elfo regresó a Senelite con intención de consolidar su dominio sobre los accesos a las regiones montañosas del sur de Sartosa. Simultáneamente los pieles verdes dispersos por el ejército imperial han comenzado a reagruparse y hostigan incesantemente a los imperiales Asaltando los Convoys imperiales y devastando el Bosque de Marwin Septemtrional (región 11) y Jardines de Sartosa (región 12)con sus Rebaños de Garrapatos.
El diálogo entre ambas partes ha quedado definitivamente roto con esta traición y la campaña se precipita hacia una nueva fase quizás definitiva dada la posibilidad de los Asur de atacar el refugio de los Hombres Lagarto en Faro Sartosa, aunque habrán de darse prisa puesto que los imperiales avanzan amenazadoramente hacia el sur y han conseguido reclutar un nuevo ejército reduciendo a uno la ventaja de los elfos y recuperando la iniciativa perdida tras la Segunda Batalla de las Colinas de Osso.

La situación actual del mapa de campaña es la siguiente:




Y hasta aqui por el momento. En los próximos días ire colgando nuevos post con las reglas específicas de campaña por si alguien quisiera emplearlas o aprovechar cualquier parte de ellas para sus propias campañas.
Igualmente iré colgando por aqui las novedades que se produzcan en el progreso de la campaña aunque ya os adelante que solemos hacer un turno cada aproximadamente dos meses (nos es difícil jugar con más frecuencia...)

En fin que espero que os resulte entretenido el ladrillo que os he soltado y disfruteis leyendo los avances tanto como nosotros jugandolos!

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En esta segunda entrega acerca de la campaña de Sartosa os presento las reglas que estamos empleando para su desarrollo

RESUMEN DE REGLAS - CAMPAÑA POR SARTOSA -

Se aplicarán las reglas básicas de Campañas Basadas en Mapas del “Reglamento de Campo para Generales” , con las siguientes excepciones y particularidades:

Desembarco
Batalla a 2500 puntos con los límites de puntos normales. El ganador podrá elegir Emplazamiento inicial para la Campaña. Cualquier victoria a puntos superior a “1” se considerará victoria a todos los efectos, no pudiendo darse un empate tácito.

Estandartes de Campaña
Cada estandarte representará un ejército de 1500 puntos. + 1 Estandarte por cada 6 regiones controladas.

Reclutamiento en Campaña
Los % de Unidades Especiales y Singulares disponibles en cada batalla variarán según el control de Fortalezas, Poblaciones y Minas.
Cada bando controlará inicialmente una fortaleza por lo que cualquier estandarte de ese bando implicado en una batalla podrá desplegar un ejército siguiendo las restricciones siguientes:
Unidades Básicas: mínimo un 25%
Unidades especiales: máximo 5%
Unidades singulares: máximo 15%
Héroes: máximo 25%
Comandantes máximo 25%
Conforme cada bando vaya controlando regiones en el mapa estos porcentajes se incrementarán de la siguiente manera:
Por cada fortaleza: +5% en unidades especiales, +15% en unidades singulares
Por cada pueblo: +5% en unidades especiales, +1% en unidades singulares
Por cada mina: +5% en unidades especiales, +5% en unidades singulares

Terreno Difícil
Supone la dificultad de un Estandarte para derrotar a la guarnición/piratas/pieles verdes de una región poblada sin estandarte, o para atravesar zonas abruptas (Ver Tabla de Regiones).
Cada una de las regiones del mapa se consideró:
Terreno llano, bosque o colinas: no requiere Chequeo de terreno difícil para entrar en la región
Montaña: requiere una tirada de 2+ en 1d6 para entrar en la región
Pueblo: requiere una tirada de 2+ en 1d6 para entrar en la región
Puerto (Sartosa y Vercuso): requiere una tirada de 3+ para entrar en la región
Fortaleza o Campamento Waaagh: requiere una tirada de 4+ para entrar en la región

Apoyos
Si un estandarte de un bando se encuentra en una región adyacente a otra en la que otro estandarte de ese mismo bando disputa una batalla, este segundo estandarte dispondrá de 350 puntos extra a la hora de conformar su lista de ejército (pasando a valer 1850 ptos). Esta bonificación se obtendrá por cada estandarte que cumpla la condición de estar adyacente y no estar implicado en una batalla distinta.
Contra el ¡Waaagh! Piel Verde, un estandarte cualquiera podrá contar con el apoyo adicional de +350 puntos en Matadores Enanos, escogidos entre las opciones disponibles del Libro de Ejército de Enanos. Podrá incluirse un Matadragones. Los Matadores contarán con la regla de despliegue “Acechantes”, y su coste no se tendrá en cuenta para los % de composición del Ejército.

Apoyo/Patrulla Naval
Una facción que controle un Puerto, y que tenga destacado en dicho puerto un estandarte, podrá enviar apoyo naval a cualquier estandarte amigo que combata en una zona costera (incluidos Emplazamientos iniciales). Se podrá enviar un destacamento de Apoyo de +250 puntos. El apoyo naval será siempre automático, salvo que el jugador contrario controle otro puerto y tenga también en él un estandarte. En ese caso, si combate un ejército principal contra el ¡Waaagh!, deberá obtener un 4+ para poder obtener el apoyo (si no saca la tirada, una patrulla naval enemiga ha interceptado los refuerzos). En caso de enfrentarse dos ejércitos principales en región costera, ambos tiran 1D6 y el resultado mayor obtiene el apoyo (ambas flotas se enfrentan y sólo una sale victoriosa, pudiendo desembarcar las tropas extra). En caso de empate en la tirada, ningún bando obtiene refuerzos.

¡Waaagh!
Estandarte de comportamiento aleatorio, que en batalla desplegará 2000 puntos según los límites normales de la Lista de Orcos y Goblins. El ¡Waaagh! hostigará y azotará a uno de los bandos principales según el líder que lo controle en cada momento, (empezando a hostigar al perdedor de la "Batalla de Desembarco"). Cada turno de Campaña, el jugador hostigado tira 1D6 antes de planificar cualquier movimiento. Con un resultado de "1", el ¡Waaahg! hará acto de presencia, debiendo tirar 2d6 en la tabla de eventos del "¡Waaagh!" para determinar el tipo de suceso al que deberá hacer frente. Los pieles verdes sólo cambiarán de líder, pasando a hostigar al bando contrario, siempre que no ganen un combate.

Tabla ¡Waaagh! (2d6)

2 ¡Defended el Castillo!. El Waaagh ataca tu Fortaleza Inicial. Si no estaba defendida por un estandarte, debes desplazar inmediatamente el estandarte más cercano para defender el castillo. Si el jugador pierde la batalla (no si empata), el Waaagh conquista la Fortaleza y se queda allí vaciando las despensas y torturando a los rehenes antes de irse con el botín. El estandarte derrotado se deberá reorganizar en la Fortaleza recién saqueada, y "permanecer" obligatoriamente 4 turnos de Camapaña antes de poder moverse, afectando a posibles reagrupamientos de otros estandartes.

3-4 ¡Kemazlo tó! . El Waaagh lanzará un ataque a una de tus poblaciones o minas (no Fortaleza) elegida aleatoriamente. Si estubiera defendida, habrá batalla. Si gana el Waaagh (no si empata) o no estaba defendida, resultará "arrasada", y el estandarte vencido deberá reagruparse de la manera normal en otro emplazamiento.

5-6 Asalto al convoy. En la próxima batalla que puedas contar con apoyos, éstos se verán reducidos a la mitad de puntos. Hasta resolverse este penalizador, cualquier otro resultado igual se considerará un 7-8. Si el Waaagh cambia de líder sin que se libre una batalla con apoyos, el modificador deja de tener efecto.

7-8 Pazto de garrapatos. El jugador contrincante elige 2 territorios colindantes enemigos que no sean emplazamientos, y que dejarán de estar controlados de inmediato. Las bestias y monstruos de los pieles verdes merodearán por allí hasta que vuelva a pasar un estandarte.

9 Rehén. El jugador contrincante elige un tipo de comandante de la lista de ejército enemiga. Ese comandante habrá sido capturado por el ¡Waaagh!, que lo lleva a su campamento para torturarle. No se podrá utilizar en campaña esa opción de personaje hasta que sea rescatado o escape. Para ello, un estandarte propio puede llegar hasta el "Campamento del Waaagh", donde se establecerá una batalla (Mientras el ejército del Waaahg esté en su campamento no habrá que efectuar tirada de terreno difícil). Si el Waaagh cambia de líder por cualquier motivo, el rehén escapará. Hasta que el rehén sea rescatado o escape, considera futuros resultados de 9 en la tabla como si fueran 7-8.

10-11 ¡Emboscada!. El Waaagh ataca al azar uno de tus estandartes que no se encuentre en un emplazamiento, y se establece una batalla. Si no hay estandartes enemigos en campo abierto, considera el resultado como si fuera un 7-8.

12 ¡Malditoz traidorez! . El líder del Waaaagh es asesinado por un rival. Cambio de líder, que pasará a hostigar al jugador contrario.

Enanos corsarios de Varr-hold
Estandarte enano, inmovil situado en la región de la Fortaleza enana. Los enanos no se moveran de la fortaleza, pero defenderán la región ante cualquier estandarte que intente penetrar en ella con un estandarte inmóvil de 1750 puntos fortificados, según los límites normales de la Lista de Enanos. Podrán desplegar 2 elementos de escenografía. Si pierden una batalla la facción se disuelve completamente.

Retos Especiales
Imperiales y Altos Elfos activarán batallas especiales en el momento en que uno de sus estandarte pase por la región “Cueva de los Condenados” y “Faro de Sartosa” respectivamente. Se iniciará una batalla igualada a 2000 puntos, independientemente de apoyos, contra Hombres Lagarto (Altos Elfos) y Rebeldes (Imperio). El Ejército Especial podrá reclutarse según los límites normales de la Lista de Ejército Correspondiente, y el Estandarte Principal siguiendo los límites a % de Campaña. Sólo en caso de Victoria o Masacre, el Bando Principal recibirá +2 Puntos de Victoria de bonificación, y las siguientes recompensas si consigue vencer en el Reto a la primera oportunidad:
- Altos Elfos: Espada de las Realidades + Dragón Solar.
- Imperio: Colmillo Rúnico + Tanque a Vapor.
Las recompensas podrán utilizarse una vez por turno de campaña de manera gratuita y adicional al valor del Estandarte, sin tenerse en cuenta para los límites de puntos de personajes / unidades / objetos mágicos. Si el personaje que lleva el arma muere o huye del campo de batalla, el objeto mágico se pierde. Si el dragón muere, el tanque es destruido o cualquiera de los dos huye del campo de batalla, no podrán volver a utilizarse de manera gratuita.

Despliegue en Batallas
Se utilizarán las Reglas de despliegue de la casa, salvo en las batallas de Misiones Especiales, en las que se reservará el Despliegue Oculto.

Condiciones de Victoria de las Batallas
Se usarán las Reglas descritas en el epígrafe 2 de las Reglas de la Casa.

Estandartes Dispersados y Estandartes en Retirada
Como resultado de una batalla de campaña uno o los dos ejércitos participantes en la misma podrán verse dispersados u obligados a retirarse. En ambos casos tal dispersión/retirada se llevarán a cabo ateniéndose a las siguientes reglas. La única excepción a estas reglas es el Waaaagh. Si éste es dispersado o se encuentre en retirada, el estandarte del Waaaagh siempre se redesplegará en su Campamento.

Estandartes dispersados: un estandarte será dispersado cuando sea derrotado en una batalla que haya finalizado en Masacre. En este caso el estandarte se retira del mapa y al final del turno de campaña podrá redesplegarse en el Emplazamiento Principal, siempre y cuando:
o Su respectivo reino mantenga regiones suficientes para mantener el número de estandartes desplegados, incluido el reagrupado.
o Su Emplazamiento Principal no se encuentre ocupado por un estandarte enemigo.
o Su emplazamiento Principal no se encuentre ocupado por otro estandarte de ese jugador
o Si no se cumpliera alguna de dos primeras condiciones, el estandarte no podría redesplegarse ese turno de campaña. Si por el contrario el estandarte no pudiera desplegarse por hallarse el Emplazamiento Principal ocupado por otro estandarte del mismo jugador, el estandarte dispersado podría redesplegarse en cualquier región libre adyacente al Emplazamiento Principal. Si no existiera ninguna región disponible, el estandarte no podría redesplegarse en ese turno de campaña.

Estandartes en retirada: un estandarte se verá obligado a retirarse cuando haya sido derrotado en una batalla que se salde con resultado de Victoria o haya participado en una batalla que haya terminado con el resultado de Empate (en ese caso ambos ejércitos participantes se verán obligados a retirarse). En este caso el/los estandarte/s en retirada se retirarán del mapa y al final del turno de campaña podrán redesplegarse en:
o Su Emplazamiento Principal (siguiendo las reglas de estandartes dispersados).
o El Emplazamiento (pueblo o mina) controlado más cercano a la región donde se produjo la batalla y que se encuentre desocupado (no haya ningún otro estandarte presente). En caso de que hubiera dos emplazamientos controlados por el jugador propietario del estandarte equidistantes de la región en la que se ha producido la batalla el estandarte será desplegado en la que elija el jugador que lo controle. En caso de que el emplazamiento más cercano se encontrara ocupado por otro estandarte del mismo jugador, el estandarte derrotado se redesplegaría en el siguiente más cercano (y así hasta el emplazamiento principal).
o Si el estandarte derrotado elige redesplegarse en el Emplazamiento Principal, podrá actuar con normalidad desde el siguiente turno de campaña. En caso de que decidiera redesplegarse el estandarte en cualquier otro emplazamiento la única orden que podrá recibir el estandarte en las dos siguientes ronda de campaña será la de Permanecer.

Condiciones de Victoria de la Campaña
Conquista la isla de Sartosa el primer bando que consiga 9 puntos de Victoria, o que controle el Emplazamiento inicial del enemigo y lo retenga en su poder durante 3 turnos de Campaña.
• Puntos de Victoria: +1 punto de Victoria por cada Fortaleza o Población controlada, +2 adicional si el jugador ha vencido su Reto de Campaña particular.

Rehuir el combate
“Rehuir el combate” es una maniobra que podrá ejecutarse por cualquier estandarte que finalice su movimiento en una región en la que se encuentre presente un estandarte enemigo. En esta situación ambos jugadores deberán declarar la actitud de su estandarte hacia el enemigo, siendo posibles tres escenarios:
1) Ambos ejércitos en la región reciben la orden de “rehuir el combate”. En ese caso ambos ejércitos se retirarán siguiendo las reglas habituales de retirada (sin consecuencias posteriores si se retiran al Asentamiento Principal, y con dos turnos de inmovilidad si se retiran al asentamiento propio más cercano, siempre que este no sea el asentamiento principal.
2) Ninguno de los estandartes recibe la orden de “rehuir el combate”. En este caso se disputará una nueva batalla de campaña siguiendo todas las reglas habituales de campaña
3) Uno de los estandartes (en adelante Perseguido) recibe la orden de Rehuir el combate mientras que el otro (en adelante Perseguidor) recibe la orden de combatir. En este caso el jugador que no realice la Maniobra de Rehuir el combate deberá decidir si persigue o no a la fuerza en retirada. Si decide no perseguir la maniobra de Rehusar el combate se considerará un éxito: el ejército Perseguido se retirará siguiendo las reglas de campaña como si hubiera sido derrotado en una batalla, mientras que el “Perseguidor” se quedará con el control de la región. Si decide perseguir se llevará a cabo una Tirada de Persecución. Esta tirada es una tirada opuesta de 2D6 entre ambos estandartes:
 Si el resultado obtenido por el estandarte perseguido es más del doble que el del estandarte perseguidor, el estandarte perseguido se retirará siguiendo las reglas habituales pero el estandarte perseguidor y todos sus estandartes de apoyo solo podrán recibir la orden de Permanecer en el siguiente turno de campaña.
 Si el resultado obtenido por el estandarte perseguidor es mayor del doble que el del estandarte perseguido, el estandarte perseguido deberá retirarse a su enclave principal y recibir la orden de Permanecer durante los siguientes dos turnos de campaña.
 Si el resultado obtenido por el estandarte perseguido es mayor o igual que el del perseguidor, pero no más del doble, el estandarte perseguido deberá retirarse siguiendo las reglas de campaña para ejércitos en retirada.
 Si el resultado obtenido por el estandarte perseguidor es mayor que el resultado obtenido por el perseguido deberá disputarse una batalla de campaña siguiendo las reglas habituales, más aquellas reglas condicionales derivadas de los modificadores de la tirada que resulten aplicables.
4) La tirada de persecución se verá modificada por los siguientes factores:
 Fuerzas adicionales en el terreno: la presencia de otros estandartes en regiones adyacentes puede facilitar la labor de intercepción del estandarte perseguido. Por ello, por cada estandarte susceptible de apoyar al perseguidor que decida apoyar la persecución el bando perseguidor tendrá un +1 al resultado de la tirada de Rehuir el combate.
 Composición de las fuerzas de persecución y perseguidas: antes de realizar la tirada ambos comandantes deberán especificar si su fuerza es fundamentalmente Caballería, Infantería, Artillería o mixta. En función de esta decisión cada bando modificará el resultado de su tirada tal y como se refleja en la siguiente tabla:
• Caballería, hostigadores y voladores: +3
• Infantería, infantería monstruosa: +1
• Mixta: 0
• Artillería y carros: -1
La composición de la fuerza afectará no solo a la tirada sino a cualquier batalla que pueda producirse como consecuencia de la persecución. En caso de que tal batalla se produzca cada bando deberá desplegar una fuerza cuyo componente principal (en % de puntos invertidos) corresponda al tipo de tropa declarado. De esta manera un ejército que se haya declarado de infantería deberá incluir un % de puntos en tropas de infantería mayor del invertido en tropas de caballería o artillería. Los personajes (y los puntos invertidos en ellos), con independencia de su tipo de tropa, no serán tenidos en cuenta de cara a calcular dicho porcentaje.
 Terreno: algunos terrenos hacen más viable que otros la maniobra de rehuir el combate. Por ello la tirada del estandarte perseguido deberá modificarse en función del terreno donde se lleve a cabo la maniobra tal y como se especifica en la siguiente tabla:
• Llanura o Lago: -2
• Colina: -1
• Bosque: +1
• Montaña: +2
Imagen 15.000+ ptos

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