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Guía Guerreros del Caos

Publicado: 24 Nov 2014, 21:25
por Feynn
Muy buenas,

después de un tiempo desde que salió el codex el juego ha cambiado enormemente, tanto que lo que escribí hace tiempo ha dejado de tener buena parte de validez. Así mismo ahora cuento en mi haber miles de partidas (por lo menos mas de 2000), la gran mayoría con guerreros del caos, así que mis opiniones y estrategias han variado y creo que escribir la guía podría ayudar a aquellos que empiecen con este ejército, en apariencia tan sencillo, pero tan complicado de llevar en cuanto se sube un poco el nivel.

A pesar de ello esta guía tendrá en cuenta todas las unidades, no solo para listas muy afiladas, sino para crear listas equilibradas incluso si estas no son lo mas poderoso que se puede sacar.

Por supuesto al igual que en la anterior guía todo es discutible y todo lo que escriba es mi opinión personal, por lo que la opinión de los demás puede resultar igualmente válida siempre y cuando vaya con sólidos argumentos detrás.

Primero explicaré las reglas, unidades, saberes y objetos mágicos uno por uno y mas adelante detallaré algunas estrategias básicas y tipos diferentes de listas (no pondré las listas hasta que no haya generador, solo las líneas base para hacerlas).

Terminada esta introducción me pongo con la guía.

REGLAS ESPECIALES:

Ojo de los dioses:
Una regla que tiene mucha importancia ya que determinará gran parte de nuestra estrategia a la hora de determinar los combates y donde conviene poner o no campeón.

Por un lado tiene una gran ventaja, es la tabla de los dioses que objetivamente casi siempre aportará algo interesante, especialmente a nuestros personajes. Solo el objetivo de engendro y el de príncipe son para evitar excepto con los campeones, ya que los personajes otorgan sus puntos al convertirse en príncipe.

Los mayores problemas radican a la hora de que nuestros personajes hagan carnicerías en las unidades rivales. Al vernos obligados a aceptar desafíos un campeón puede limitar enormemente la sangría en una unidad que queremos diezmar lo antes posible. Incluso si nuestro personaje está montado seguramente perdamos sus ataques y su posible resolución al combate.
Así mismo nuestros pjs rara vez serán capaces de cazar a un mago con soltura, ya que siempre nos vemos obligados a desafiar podrá ponernos delante ese molesto campeón o, si solo está el mago en la unidad, rechazar el desafío y vernos obligados a mandarlo a la última fila.

Así mismo tiene otra desventaja que afecta a todas nuestras unidades con campeón y es que resultarán particularmente vulnerables a una carga de un solo personaje enemigo.

Todo sumado parece una regla que da tanto como quita. ¿Como obtener los mayores beneficios? Por regla general teniendo campeón solo en aquellas unidades donde estamos segurísimos que vamos a tener también un personaje capaz de soportar los desafíos recibidos por personajes poderosos enemigos. El resto de unidades en raras ocasiones deberían llevar campeón ya que tiende a perjudicarnos mas que beneficiarnos.

Ataques demoniacos:

Esta regla otorga ataques mágicos a nuestras miniaturas demoniacas, básicamente el príncipe demonio y todas las monturas salvo el corcel, dragón y la mantícora.
Vista la proliferación de caballerías monstruosas que hay es una regla sumamente útil, ya que nuestros revientacráneos y personajes nunca quedarán a merced de etéreos aunque tiene su contrapartida contra los AE y su estandarte del mundo dragón.
Por último esta regla es combinable con otros tipos de ataques, flamígeros, envenenados, etc. lo que la hace más útil.

Lo único a tener en cuenta aquí es que siempre es buena idea tener una combinación de ataques mágicos y no mágicos si estamos haciendo una lista genérica. Por ejemplo una unidad de revientacráneos con lanzas y otra con armas hechizadas es muy buena opción.

Marca de Khorne:
- Nuestra marca mas ofensiva, la furia asesina da ese plus de pegada a cambio de que la unidad sea menos controlable.
¿Donde utilizarla? Casi todas las unidades se benefician de esta marca en buena medida, aunque siempre que pongamos una unidad así necesitaremos dos unidades de apoyo que eviten que nuestro rival la maree o la redirija con facilidad. Las mejores opciones son bárbaros con arma a 2 manos/mayal y guerreros del caos con arma adicional/alabarda.

Marca de Slaanesh:
- Una marca muy infravalorada y quizá la mas útil de todas, además de la mas barata. Nos hace virtualmente inmunes a la psicología sin su desventaja, no poder huir. Evidentemente esta está hecha para los jinetes bárbaros, pero prácticamente casi todas las unidades se benefician de ella. Yo actualmente solo juego carros de Slaanesh que me permiten un despliegue mas abierto abusando de coberturas de mastines sin temer en ningún momento que un mal chequeo desbarate mi línea. ¿No nos otorga ningún beneficio directo en combate? Es cierto, ¿pero realmente lo necesitamos? Considero que es mucho mejor el poder controlar el despliegue y el movimiento de formas que con otras marcas y unidades resultaría demasiado arriesgado y ganar gracias a eso. Además son guerreros del caos, vamos a seguir siendo superiores al rival en combate.

Marca de Nurgle:
- La marca estrella de la renovación, al mismo nivel que la de Slaanesh. Nos ofrece la mayor resistencia posible en cuerpo a cuerpo salvo contra impactos por carga y golpetazos. Es una marca capaz de desactivar en cuerpo a cuerpo incluso a élites enemigas. Realmente no tiene ninguna pega y usar Slaanesh o Nurgle es una cuestión de estrategia y táctica. Funciona bien solo esta marca, o una mezcla con Slaanesh sin ningún inconveniente. Lo único que no blinda la psicología de la misma forma y es algo que se deberá tener en cuenta y que puede causar problemas.

Marca de Tzeench:
- La marca panzer, diseñada casi exclusivamente para algunas unidades y virtualmente inútil para otras. Los personajes pueden ser virtualmente inmortales, o podemos meter disqueros capaces de dar mil dolores de cabeza al enemigo o meter bloques de bárbaros o guerreros del caos extremadamente rocosos con una salvación por parada de 5+. A pesar de ello aunque esta marca ofrece protección ante todo tipo de ataques, en cuerpo a cuerpo es mas efectiva la marca de Nurgle y al final es allí donde las mayores tortas caen. Esto hace que donde mas tienda a verse es en los personajes que fácilmente se ponen en especial 3+ o 4+.

PERSONAJES:

- En esta guía ya utilizo el nuevo porcentaje de personajes, que en nuestro caso afecta a nuestras listas desde el momento que ya no tenemos que escoger entre un comandante pegón o un nivel 4 o una arriesgada elección de un personaje relativamente desprotegido y carísimo que lo mezcle todo.
A pesar de ello las listas no cambian substancialmente debido a que los personajes caóticos debido a su altísimo coste tienen, salvo contadas excepciones, con especial 4+ o mejor y armadura 2+ o mejor. Esto es natural ya que la mayoría no contará con ningún tipo de protección de sus unidades, ni cuidado señor, ni resistencia a la magia.
Normalmente en un ejército los personajes cubren esos puntos donde las tropas flaquean, otorgan liderazgo, reglas especiales útiles, magia, resistencia y pegada. En nuestro caso las unidades suelen tener suficiente pegada y resistencia por si mismas por lo que nuestros personajes se limitan a dar liderazgo y magia, pero de por si solos suelen ser poderosos y funcionan mejor yendo por libre especialmente si gozan de una buena movilidad que les permita funcionar como apoyos pesados. Tienen un rol fundamental en controlar el movimiento enemigo, algo importantísimo con este ejército.

Primero detallo las reglas que nos otorgan los personajes y luego uno a uno. También incluiré las versiones mas vistas de cada uno.

General:
¿Liderazgo 8 o 9? Casi todo nuestro ejército es de élite por lo que salvo contadas excepciones contamos con liderazgo decente. Así mismo la marca de Slaanesh nos puede otorgar aún mayor libertad ante pánico, miedo y terror. Pero al final es difícil moverse sin liderazgo 9, a lo largo de una partida son demasiados chequeos y fallar uno puede resultar fatal. Teniendo en cuenta que ya podemos meter varios comandantes se debería llevar liderazgo 9 siempre que sea posible.

Portaestandarte de batalla:
Aún mas útil que la anterior, quizá la regla mas útil de todo el ejército (y en general de todos los ejércitos). El sacrificado paladín que carga con el estandarte es el perno alrededor del cual tiene que girar todo nuestro ejército. Es el que nos saca las castañas del fuego una y otra vez y no importa si tiene que permanecer fuera del combate para otorgar su regla a todas nuestras unidades. En nuestro caso perder el portaestandarte de batalla es potencialmente mas desastroso que perder el general.

Príncipe demonio:
Uno de nuestros personajes globalmente mas poderosos ya que es mortífero en combate, puede ser un poderoso hechicero y para colmo es indesmoralizable siendo un tanque muy bueno. ¿Cuál es su mayor pega? Que solo puede tener especial 5+. Esto para un personaje que no se puede proteger casi de ninguna forma y al que le van a atacar con todo aquello que niegue salvación por armadura es una lacra enorme. Da igual que vuele, que haya escenografía, etc, un buen rival tendrá siempre unas buenas posibilidades de llevárselo y con ello llevarse casi 600 puntos y casi la partida.
A pesar de ello sigue siendo un personaje muy versátil y útil y aquellos rivales que no puedan negar su armadura con facilidad tendrán la partida muy cuesta arriba. Esto hace que en la práctica sea muy útil contra la mitad de ejércitos y una diana ambulante contra la otra mitad.

Príncipe de la muerte: marca de Nurgle, nivel 4 de muerte, armadura del caos, volar, piel escamada, aliento flamígero, sed de almas y familiar del caos (opcionales), escudo encantado, gema matadragones, espada veloz.

Abrelatas (nueva incorporación con los nuevos porcentajes): marca de Khorne, armadura del caos, volar, collar de Khorne, aliento flamígero, escudo hechizado/escudo encantado, gema matadragones, espada veloz.

Señor del Caos:
Nuestro mejor comandante, un gran aguante, buen liderazgo, buena pegada, no llega al nivel de un príncipe demonio pero por otro lado cuesta muchos menos puntos y el ir mejor protegido compensa. Su uso aún así tiende a ser el mismo que el de un príncipe demonio, especialmente desde el momento que incluso muchas unidades tiritan ante la idea de enfrentarse a uno. Además sus opciones de objetos mágicos lo hacen mas versátil que un príncipe demonio.

Disquero panzer "haz amigos": marca de Tzeench, disco de Tzeench, armadura del destino (o talismán de salvación y armadura del caos), corona de mando, piel escamada, tercer ojo de Tzeench, el otro fragmento de la piedra del engaño, arma a dos manos.

Matrix: marca de Nurgle, montura demoníaca con barda, escamas brillantes, talismán de salvación, el otro fragmento de la piedra del engaño, piel escamada, aliento flamígero, arma a dos manos.

Gran hechicero:
La mejor opción para nivel 4 que tenemos, mas barata que un príncipe pero puede ser un panzer mas que decente si se le da la corona de mando y es de Tzeench o Nurgle. Desde el momento que dividir funciones suele ser mejor que tener un personaje muy poderoso la combinación príncipe/señor + gran hechicero tiende a ser la mas efectiva. Normalmente a este personaje habrá que mimarlo enormemente y darle toda la protección que podamos conseguir.
Las tres marcas son útiles para nuestro hechicero aunque desgranaré los saberes mas adelante.

Mastermind (esta versión y con las otras marcas se usa mas ahora que el señor del caos suele llevar la corona de mando): marca de Slaanesh, corcel de Slaanesh, armadura del caos, escudo hechizado, talismán de salvación, pergamino de dispersión, seducción de Slaanesh.

Panzer de carne: marca de Nurgle, montura demoníaca con barda, armadura del destino, baratija de obsidiana, corona de mando, familiar del caos.

Panzer de Tzeench: marca de Tzeench, montura demoníaca con barda, armadura del destino, baratija de obsidiana, corona de mando, familiar del caos.

Paladín:
El paladín es nuestra mejor opción para utilizar como apoyos de gran movilidad que aporten pegada y limpien el mapa de unidades complicadas que no sean impasibles/tozudas. La marca de Tzeench es casi una constante aunque alguna vez se escapa alguno de Slaanesh de las cuadras de paladines.

Portaestandarte de batalla (versión antigua): marca de Tzeench, montura demoníaca con barda, armadura del caos, talismán de salvación, tercer ojo de Tzeench, arma a dos manos.

Portaestandarte de batalla (con 50% de personajes): marca de Tzeench, montura demoníaca con barda, armadura del caos, talismán de resistencia, tercer ojo de Tzeench, escudo encantado, arma a dos manos.

El correcaminos: marca de Slaanesh, corcel de Slaanesh, armadura del caos, talismán de resistencia, yelmo del dragón, alabarda.

Hueste voladora: marca de Tzeench, disco de Tzeench, armadura del caos. Hasta aquí la constante, normalmente se le da especial 4+ y armadura 2+ o mejor si es posible y arma a dos manos o alabarda (si salva muy bien arma a dos manos, sino alabarda).

Hechicero del caos:
Este hechicero tiene un gran problema respecto a la contrapartida en otros ejércitos, es sumamente caro para ser un simple hechicero y como personaje no aporta demasiado a la hora de pegar ni aguantar respecto a los otros. Además nuestro ejército no dispone de una gran cantidad de dados energía extra, por lo que a menudo el nivel 4 (y el eventual templete) se llevan casi todos los dados de energía salvo en las fases mas generosas. Suelen verse disqueros nivel 2 de metal, quizá un nivel 1 de muerte o sombras que lleve pergamino o rara vez uno de Slaanesh en corcel.

Crazy Taxi: marca de Slaanesh, corcel de Slaanesh, nivel 2 de Slaanesh, armadura del caos, escudo hechizado, piedra del amanecer, cráneo de katam.

Monturas:
Para cerrar la parte de personajes aquí va mi opinión de las diferentes monturas que se pueden escoger. Es muy importante conocer y probar bien las monturas ya que son quizá las mejores disponibles en prácticamente todos los codex y nos dan un plus enorme que pocos ejércitos pueden esperar igualar.

Corcel del caos: una elección muy poco usada, pero no porque sea mala, sino porque las otras monturas son mucho mejores por regla general. En parte debido a que la regla de caballería aporta poco respecto a las otras monturas que otorgan vuelo, caballería monstruosa o caballería ligera, otra pega que tiene es que actualmente las caballerías normales se ven muy poco y perder el cuidado señor siempre es algo que merece una buena ventaja a cambio. Aún así es una opción sólida que por pocos puntos da +2 a la armadura y M7.

Corcel de Slaanesh: una montura muy subestimada y que da terribles y desagradables sospechas a los rivales. Es cierto, no vuela. Pero su M10 y su regla de caballería ligera convierten al paladín o el hechicero mas bardados en una centella. No solo eso, a diferencia del disquero puedes meter el personaje en corcel con unos jinetes bárbaros o cruzainfiernos y gozará de cuidado señor y protección contra disparos extra, sin contar que una unidad así da mucho mas miedo que los jinetes solos. Por todo esto merece tener cabida en muchas listas.

Disco de Tzeench: una de las mejores monturas a nuestra disposición. Nos otorga vuelo, nos da 3A de F4 y al ser un personaje de Tzeench quien lo lleve tendrá buena especial para sobrevivir a todo lo que el rival le lance. Ni que decir tiene que pocos son capaces de prevenir una carga donde el disquero quiere y aún menos cazarlo por el camino. Como única pega el hecho de que es imposible meter al disco en una unidad, aunque es bastante circunstancial.

Dragón del caos: hasta hace poco era demasiado caro para caber en partidas a pocos puntos. Ahora... ahora podría entrar perfectamente en una lista la verdad. Un señor del caos con un bicho de estos debajo puede perfectamente volatilizar casi cualquier cosa que le pongas por delante. Como única pega y eterna debilidad de casi todos los monstruos es su gran vulnerabilidad ante máquinas de guerra. Aún así en una lista con muchas unidades voladoras (quimeras, disqueros) puede hacer un papel muy bueno saturando el disparo y magia del rival.

Juggernaut de Khorne: una montura a priori devastadora, pero que pierde mucho fuelle debido a varias limitaciones. La primera es su furia asesina, ya es doloroso tener a los revientacráneos mareados, pero un personaje en juggernaut son mínimo 200 puntos. No goza de cuidado señor ya que meter 5 revientacráneos es un desperdicio enorme de potencial y los personajes de Khorne no salvan particularmente bien. A pesar de ello tiene un perfil muy bueno y en carga es devastador, puede hacer muy buen papel si logra sobrevivir a la artillería rival.

Mantícora: como casi todos los monstruos sin especial ni regeneración ha sido relegado a la estanteria durante mucho tiempo. Ahora con los nuevos porcentajes yo tampoco me plantearía jugarla por el sencillo motivo de que para eso directamente pondría un dragón, mas caro si, pero también mas resistente y mucho mas bestia.

Montura demoníaca: otra joya que gracias a las reglas de caballería monstruosa otorga R5 y H3 a los personajes que no lo tengan normalmente. ¿Hace falta decir mas? Pues da +2sv y tiene M7 y tiene 2A de F5 que alguna herida suelen hacer. Quizá la mejor opción para todos los personajes que no sean de Tzeench o Slaanesh.

Palanquín de Nurgle: quizá de todas las monturas la peor. Otorga H4 a nuestro personaje si, pero solo tiene M4. Además 6A de F3 que hacen menos que menos ataques con mas fuerza. Aún así podría ser un buen apoyo en una unidad de bárbaros o guerreros del caos, pero hay que conseguir encontrar una forma de proteger de la artillería a un personaje con una X bien grande dibujada en su cuerpo.

UNIDADES BÁSICAS:

Pasamos a las unidades mas importantes de nuestro ejército porque configuran el resto del ejército en gran medida, así que deberían ser siempre la espina dorsal a partir de la cual desarrollamos nuestras estrategias. Yo he probado varios tipos de estrategias con las básicas: bloques (bárbaros y guerreros), carros (autoexplicativa), ligera (jinetes bárbaros).
Las explicaré mas adelante con mayor detenimiento. Ahora explicaré mas o menos las cualidades de cada una, teniendo en cuenta que a menudo la inclusión de una marca u otra cambia totalmente el rol de una unidad, por lo que es como si tuviésemos 4 unidades diferentes por cada una disponible.

Guerreros del caos: la espina dorsal de cualquier lista que quiera jugar infantería y, de facto, nuestra mejor infantería. Cuenta con un perfil de élite en cualquier otro ejército, aunque su coste también lo es.
Sin duda son buenos, pero su mejoría la tienen en la enorme versatilidad que se les puede dar gracias a marcas y opciones de equipo.
Aún así pecan de dos cosas, ambas relacionadas indirectamente entre si. La primera es su bajo movimiento (M4), que si, es el movimiento normal de una infantería, pero que en un ejército que solo tiene el movimiento y el cuerpo a cuerpo como llaves para la victoria se revela un defecto muy pesado, ya que otorga al rival como mínimo un turno mas de magia/disparo contra ellos y muchas posibilidades de ser el quien cargue desde posiciones ventajosas.
No quiere decir que no sean jugables, pero cada unidad requerirá su cuota de apoyos, redirectoras y pantallas para limitar esto todo lo posible. Tantos recursos para ese objetivo en la práctica encarecen la unidad de infantería aún más.
El otro defecto es que una unidad tan elitista debería tener una resistencia elitista, pero realmente no llega a ser así, incluso los guerreros mas defensivos pueden caer como moscas y cada uno cuesta muchísimos puntos.

Eso no quiere decir que no haya buenas unidades, pero siempre teniendo en cuenta estos factores en mente y buscando contrarrestarlos todo lo posible. Eso si, una vez en cuerpo a cuerpo tenemos una de las mejores infanterías capaces de hacer frente a casi todo sin demasiados problemas, aunque depende como los hayamos configurado.

Aquí expongo configuraciones típicas que he usado:

Picadora: 12 guerreros de Khorne (en frontal de 6) con músico, estandarte de rapidez y arma adicional.
La unidad con mas ataques de todo el juego y son de F4 que no es moco de pavo, ideal para bajar hordas enemigas diezmándolas en un par de rondas de combate. Además tienen que matarte 6 guerreros para que las bajas afecten significativamente la capacidad ofensiva.
Ideal para jugar junto al saber de Slaanesh (el hechizo 3 es mortífero con ellos haciendo que cada uno tenga 5A) o con sombras (pocas navajas pueden ser mas terroríficas).
De todas formas esta unidad sufre mucho contra armadura 1+ y por ser mareada. Además tiene muy poco aguante contra disparo de cualquier tipo. Así que un par de unidades de mastines y un carro de acompañamiento son casi obligados para que no se desmadre ni sufra demasiado.

Trituradora: 12 guerreros de Khorne (en frontal de 6) con músico, estandarte de rapidez y alabarda. Prima hermana de la picadora esta es la que se encarga de esas unidades chapadas o con R6 que nuestros guerreros con adicional sufren para bajar incluso con el spam de ataques. Aún así tiene el mismo rol, las mismas ventajas y desventajas que la anterior.

Testudo: 20 guerreros de Tzeench (en frontal de 5) con GMC, estandarte de disciplina/maldito y escudo. La infantería mejor protegida que tenemos, con salvación por armadura 3+, especial 6+ y parada 5+. No es moco de pavo y puede aguantar muchas cosas con cierta soltura, aunque su gran desventaja es que cada guerrero solo tiene 2A de F4 por lo que ella sola no podrá librar muchos combates ya que acabará perdiendo por desgaste.

Mixta-Pegada: 15 guerreros de Nurgle (en frontal de 5) con estandarte y músico, alabarda. Una infantería polivalente en cuerpo a cuerpo ya que auna mucho aguante con buena pegada. Su mayor desventaja se manifiesta cuando no está en cuerpo a cuerpo ya que su aguante es escaso. Muchos jugadores utilizan armas a 2 manos, aunque personalmente yo prefiero no sacrificar una iniciativa tan alta.

Mixta-Aguante: 15-20 guerreros de Slaanesh (en frontal de 5) con GMC, escudo y alabarda. La infantería mas versátil y que gracias a que la marca de Slaanesh es mas barata puede permitirse ese escudo para resistir ataques a distancia. Además siendo inmune a pánico nunca huirá por bajas. Ideal si se juegan escenarios como sangre y gloria o si queremos dar una escolta de lujo a un personaje a pie.

Bárbaros del caos: la segunda opción de infantería. Por 6 puntos tenemos un perfil que en otros ejércitos sería de élite en lo referente a HA e I. Con una multitud de opciones y marcas, exactamente igual que los guerreros del caos. Esto hace que en teoría fuesen también útiles, pero la verdad es que en esta edición jugarlos implica estar tirando puntos a la basura, incluso en pachangas y si el otro no lleva cosas afiladas notas la carencia por todos lados de estas unidades. Pero pasemos a ver el porque con detenimiento.

Como los guerreros una unidad de bárbaros cumplirá una función muy específica según el equipo y la marca que lleven. ¿Cúal es el problema? Para empezar que vienen totalmente desnudos. Unos espaderos o alabarderos imperiales tienen un perfil peor, pero ya vienen equipados (sin contar los combos de sacerdotes y demás que el caos no posee). Una vez equipado con marca y equipo un bárbaro no bajará de 9 puntos en su opción mas barata. Llegando a 11 en la mas cara. Estos son precios cercanos a la élite de otros ejércitos, ¿y que nos ofrecen?
Si la unidad es ofensiva podremos disponer de 2A F5 por bárbaro del caos, mientras que si es defensiva podremos contar con salvación por armadura 5+ y especial 6+(parada 5+) o -1 a ser impactados en cuerpo a cuerpo.
Hasta aquí se podría argumentar que son unidades decentas, quizá un poco caras respecto a unidades en otros ejércitos, pero jugables. El problema es que con nuestro ejército que prácticamente solo dispone del cuerpo a cuerpo para resolver 9 de cada 10 batallas, siempre que haya una lucha en la que estén implicados los mismos puntos y esta sea frente a frente sin magia de por medio, nosotros deberíamos tener una gran ventaja. Es nuestra prerrogativa, un disparo casi nulo (y bastante ineficaz por regla general).
Estas unidades en cambio se quedan un nivel por debajo incluso de los otros ejércitos, por ese motivo no se ven casi nunca.
Dicho esto, poseen todas las desventajas de los guerreros y ninguna de sus ventajas, movimiento escaso y aún menor manejabilidad al ser unidades mas grandes. Un coste muy alto para un aguante nulo (una unidad ofensiva tiene R3 sin salvación alguna).
No quiere decir que no puedan rentar puntualmente en una unidad, una unidad que pega en por cada columna 4A F5 con I4 puede hacer mucho daño y una con -1 a ser impactado puede aguantar decentemente. Pero si ya los guerreros necesitan mucho apoyo para poder rentabilizar sus puntos, los bárbaros casi requieren jugar para ellos.
He aquí unos ejemplos de lo que se puede ver:

Horda de Festus: 30 bárbaros de Nurgle con arma a 2 manos y GMC. Esta unidad es quizá de las pocas que puede rentar y se basa única y exclusivamente en un personaje especial que da regeneración 5+. Con -1 a ser impactados y regeneración 5+ se aseguran resistir y con F5 pegan muy bien.

Horda de Khorne: 30 bárbaros de Khorne con arma a 2 manos/mayal y GMC. La horda mas ofensiva y una que se veía habitualmente en séptima (claro que costaba casi la mitad de puntos). Esta es una unidad de todo o nada, si logras estamparla contra el rival harás muchísimas heridas, pero también recibirás muchas. Es raro que los combates no tengan unas 20 bajas entre ambos bandos, cuando no mas. Su mayor problema es lo poco manejable que resulta y que su destrucción implica perder un coste en puntos muy alto.

Mini Testudo: 20 bárbaros de Tzeench/Nurgle con armadura ligera, escudo y GMC. Las versiones mas defensivas, tienen un coste muy alto y una unidad con los mismos puntos de guerreros del caos aguantará mucho mas en el 90% de situaciones. Normalmente se usan como escolta de algún personaje que les puede aportar pegada y aguante.

Sangre y gloria: 10 bárbaros de Slaanesh con músico y estandarte. Una unidad que solo he visto poner en listas que buscaban jugar escenarios aleatorios sin renunciar a los carros, quimeras y demás unidades que no otorgan fortaleza. Su inmunidad al pánico implica que habrá que matar a los 10 para eliminar el estandarte por lo que bien ocultos cumplen bien su labor al coste mas reducido que cabe esperar.
Yo personalmente antes prefiero llevar estandarte en los revientacráneos y vivir al límite que gastar puntos que nunca voy a usar ni rentabilizar.

Malditos del caos: el último quiero y no puedo en las infanterías básicas. Otra vez nos encontramos con una unidad que parece buena. Un perfil bueno y encima con M6, convirtiéndose en una infantería semi-pesada y muy móvil. Con 1d3+1A cada uno también pegan mas que el guerrero de a pie medio. Inmunes a la psicología también ayuda y su regla de mutaciones implica que con un 2+ en 1d6 tendremos una buena ventaja en combate. Incluso las marcas son diferentes y bastante buenas.
¿Entonces porque se quedan relegadas a la estantería salvo en pachangas? Por el mismo motivo que los bárbaros y en menor medida que los guerreros del caos. Un precio altísimo de 20-21 puntos por miniatura para tener solo una salvación 5+. Cualquier enemigo que los vea en el campo se frotará las manos ya que se tratará de una unidad fácil de eliminar y que supone un coste altísimo.
Como los bárbaros pueden ser jugables e incluso rentar puntualmente, de hecho en cuerpo a cuerpo se desenvuelven mucho mejor, e incluso si los dados acompañan también mejor que los guerreros del caos. Además su alto movimiento los hacen como la segunda opción de infantería por detrás de los guerreros del caos.


Aquí expongo las opciones que he jugado, ya que salvo otro jugador nunca los he visto en una partida. Se puede ver que son todas unidades pequeñas ya que nunca nos conviene tener muchas filas porque perdemos su gran ventaja que son los muchos ataques que hacen (pasa lo mismo que con las unidades de Khorne que he puesto anteriormente).

Unos locos muy locos: 10 malditos de Khorne. Una unidad con odio y muchos ataques da bastante miedo cuando logra alcanzar el cuerpo a cuerpo. Un resultado de poder de penetración, golpe letal o ataques envenenados hará de nuestra unidad un peligro y la regeneración 5+ siempre es una buena opción. Un resultado de 4A por maldito puede hacer estragos.

Need for speed: 10 malditos de Slaanesh. El odio mejora el cuerpo a cuerpo, ¿pero como lo hacemos cuando nuestros rivales nos buscan marear continuamente por la furia asesina? Fácil, les damos zancada veloz para que se muevan casi igual de rápido que una caballería. Si solo tuviesen una salvación apropiada... no se vería otra unidad.

Mastines: una de nuestras básicas mas útiles. Fiel compañera de victorias que nos otorgan solo ellos. Su labores son tantas y tan variadas que podría escribir todo lo escrito hasta ahora solo para ellos. Sin vanguardia para infanterías o con vanguardia para listas de carros.
¿Cuales son sus funciones mas básicas?
- Darnos ventaja en los despliegues, a diferencia que los rivales sufrimos mucho un mal despliegue que quizá nos haga tardar 1-2 turnos mas en alcanzar al rival, desplegar antes 2-4 unidades de mastines nos permite tener mas controlado el despliegue del rival y donde tendremos que colocar nuestras unidades mas duras para que su recorrido sea el menor.
- Ofrecer cobertura a nuestras unidades. Porque como ya he recalcado cada herida de nuestras unidades vale mucho en puntos, tenemos que evitar que los rivales nos hagan demasiado daño con el disparo ligero todo el tiempo que podamos. Esto tiene un punto flaco y es que salvo las unidades de Slaanesh y Khorne, todas las demás pueden huir por una mala tirada de pánico, por lo que hay que utilizarlo con mesura con otras marcas.
- Redirigir, la máxima de un general del caos, redirigir con mastines dará victoria tras victoria. Lo primero que hay que aprender y mantener siempre a tono. Nada resulta mas importante en una partida.
- Molestar al rival, esto engloba todo aquello que no es redirigir pero que está mirado a entorpecer de alguna forma los movimientos del rival. Hay demasiados casos que se van aprendiendo a medida que transcurren las partidas y también estos resultan de importancia vital para ganar partidas. Dentro de la legalidad y el espíritu del juego usad vuestros mastines de la forma mas perra que podáis, los otros ejércitos tienen sus armas y nosotros el cuerpo a cuerpo y son nuestros mastines la llave a llegar a este en ventaja.

Unidad única: 5 mastines. Con vanguardia en una lista rápida y sin ella en una lenta. La llamo unidad única porque a diferencia de otras unidades cualquier mejora o cambio en el número de la unidad implica perder puntos.

Carro del caos: esta es la básica mas utilizada en absoluto y tiene sus buenas razones para ello. Es mas rápida que los guerreros del caos, tiene mejor aguante y en carga es devastador. Todo a un coste en puntos muy asumible. Además otorga otras ventajas muy importantes: al costar pocos puntos no concentramos en ningún sitio demasiados puntos, evitando que el rival concentre el fuego en esa unidad y la destroce. Sus peanas mas pequeñas y los pivotajes gratis las hacen mas móviles y también mucho menos redirigibles. La mayoría de redirecciones debido a la regla de mantenerse a 1UM de distancia de la peana del carro hace que no puedan desviarnos demasiado de nuestro objetivo. Una infantería por otro lado es mucho mas vulnerable a cualquier tipo de redirección, incluso las mas molestas como la de 90º.
Cierto, también tiene ciertas desventajas importantes. Sufren mucho todo aquello que haga heridas múltiples (hola cañones), los terrenos peligrosos y cosas que nieguen armadura y resistencia como los gritos, aunque esto último en general es una desventaja del caos como tal, no solo de los carros.

A la hora de usar los carros hay dos marcas de las que se abusa, mientras que las otras dos se ven poco o nada.
La primera es la marca de Nurgle, con su -1 a ser impactado en cuerpo a cuerpo, su resistencia alta y su buena salvación y pegada un carro de estos puede cargar a élites enemigas e incluso seguir en liza en turnos sucesivos. Un par de carros de estos pueden plantar cara a los pocos leones que queden después de una carga conjunta con buenas esperanzas de permanecer con vida hasta que lleguen los refuerzos.
Quizá la mayor desventaja de estos es su dependencia del portaestandartes de batalla para permencer sólidos en la psicología. Tienen que desplegar relativamente cerca y permanecer siempre que sea posible fuera de posibles pánicos o terrores para que no huyan como ratas.

La otra marca que se ve, aunque en menor medida, es Slaanesh. Personalmente es la que yo uso debido a que hace que te olvides de los pánicos. Eso permite proteger a los carros con mastines. Realizar despligues mas abiertos que ofrezcan mas frentes al rival y en general dejar al portaestandartes mas deshaogado para ofrecer sus reglas a lo poco del ejército que quede sujeto a pánicos. Incluso sin el -1 a ser impactados son igual de potentes y aunque no sean tan resistentes hay pocas cosas capaces de darles verdadero miedo si realizas cargas conjuntas, algo mandatorio cuando utilizamos una lista basada en carros.

UNIDADES ESPECIALES:

Caballeros del caos: la primera de nuestras unidades especiales es una unidad icónica, que ha formado parte de los guerreros del caos desde tiempos inmemoriales.
Como todas las unidades del caos nos ofrece un buen aguante: R4 y armadura 1+ unido a una buena pegada y la personalización de las marcas.
Sin contar que es una unidad bastante rápida con M7 y zancada veloz, además de poder llevar ataques mágicos de F5 o lanzas para tener F6 en carga. Y además los corceles del caos pegan con F4.
Así que a priori parece una unidad mas que decente y que podría seguir entrando en las listas, pero tiene el mismo problema que las infanterías. Un coste excesivamente alto por herida que no se refleja en un aguante acorde. Hay demasiadas cosas capaces de matarlos con facilidad y no puedes perder 43-45 por tío. Incluso la pegada se queda atrás con un coste tan sumamente alto.
Como siempre no quiere decir que no pueda ser útil, sigue siendo una caballería con unos atributos y reglas que mas quisiera tener cualquier otro ejército.

Estas son las combinaciones que yo he visto o utilizado mas.

Bunker de Tzeench: 8 caballeros de Tzeench con grupo de mando completo, armas hechizadas y estandarte maldito.
Esta unidad suele ir acompañada de dos personajes, un paladín pegón y un hechicero. Es bastante rentable desde el momento que con un icono de acero maldito y algo de resistencia mágica el hechicero puede otorgar a la unidad una resistencia envidiable, sin sacrificar su armadura 1+. Al final acabas teniendo especial 5+ contra artillería, 4+ contra magia, 6+ contra el resto y casi siempre dividirás a la mitad la fuerza de los ataques, asegurándote que incluso un salvas haga pocas o ninguna herida.

Caballeros pútridos: 5 caballeros de Nurgle con músico, portaestandarte, estandarte de rapidez y armas mágicas.
Una versión de caballería para abusar del beneficio de la marca de Nurgle, muy frágiles a distancia (comparado con la de Tzeench), pero buena para eliminar apoyos incómodos del enemigo y apoyar cargas. Una vez trabada es difícil eliminarla.

Caballeros rabiosos: 5 caballeros de Khorne con músico, portaestandarte, pendón reluciente/estandarte de rapidez y armas mágicas.
La versión ofensiva y sin duda la que mas pegada tiene, con el pendón para intentar que no se desmadre demasiado. Pocas cosas resisten esto y la verdad que no son malos, aunque resienten del hecho de que en singulares los revientacráneos son decididamente mejores en todas las facetas por un coste menor.

Tácticos: 5 caballeros de Slaanesh con músico, portaestandarte, estandarte de rapidez y lanzas de caballería.
Estas las he utilizado con bastante éxito ya que son prácticamente inmunes a la psicología, porque no sufren pánicos. No son tan incontrolables como los de Khorne y pueden ir mas alejados del portaestandarte de batalla, a diferencia de las de Tzeench y Nurgle. Ellos solos sirven para cubrir fácilmente una buena parte del mapa y con su F6 en carga asustan a la mayoría de monstruos y apoyos del juego.

Carro de Bestia: los hermanos mayores de los carros básicos. Un verdadero tanque con su R6, 5H y armadura 3+ a un coste muy asumible. Su mayor pega es el M6, no lo hace viable para listas de carros ya que supone un retraso muy grande. Así que estos carros se usan en listas de bloques para apoyar a los bárbaros y guerreros. Nada mejor que un carro de R6 y -1 a ser impactado en cuerpo a cuerpo para absorber todos los ataques posibles.
Al igual que con los carros básicos, las marcas estrella son la de Nurgle y la de Slaanesh.
Cruzainfiernos de Slaanesh:la mejor caballería ligera del ejército. M10, posibilidad de tener SAP, unido a los ataques envenenados y mágicos de los corceles. Una verdadera maravilla si no fuese porque son una unidad especial y que su regla especial es anecdótica. Es casi imposible matar tres unidades por partida para obtener todo el potencial de su regla, e incluso si lo haces la unidad estará la mayoría de veces bastante mermada, restando efectividad. Aún así si se ponen cumplen exactamente el mismo rol que los jinetes bárbaros, aunque atención la mayor movilidad la pagan teniendo menos pegada.
Elegidos: el caso mas exagerado de un excesivo coste/resistencia en nuestra infantería. Esta unidad no es muy diferente a unos guerreros del caos con HA6 y la tirada en ojo de los dioses. Pero claro eso implica un sobrecoste enorme, 4 puntos de base y todas sus opciones cuestan mas puntos, incluso un mísero escudo cuesta 2 puntos poniendo al elegido en un coste entre 21 y 25 puntos. En teoría la tirada en ojo de los dioses debería compensar este precio y por poder, puede llegar a hacerlo. Hay varios resultados que nos garantizan una mejora substancial respecto a unos guerreros normales: +1R, +1 especial y príncipe demonio. Estos si que hacen rentar los puntos que hemos invertido. Así mismo +1F/A también pueden resultar útiles aunque tendremos unos guerreros sumamente caros y con poco aguante.
El problema es que teniendo en cuenta que solo nos valen tres resultados para rentar con seguridad los puntos estamos haciendo una inversión muy grande y demasiado arriesgada. Si pudiésemos escoger un resultado de la tabla de ojo de los dioses (excluido príncipe/engendro) otro gallo cantaría ya que podríamos crear unidades sumamente personalizadas y especializadas.
Aún así como todas las unidades del ejército, una vez trabada en combate nos dará muchas alegrías la mayoría de las veces.

Super testudo: 10 elegidos de Tzeench con GMC, escudo y estandarte de disciplina. Esta unidad puede ser pequeña, pero un resultado propicio puede ponerla con R5, Sv2+ o especial 5+ (4+ parada). Uno de estos resultados nos garantiza un bloque de élite capaz de aguantar muchísima tralla.

Coronar al príncipe: 3x5 elegidos de con escudo y campeón. Estas unidades simplemente buscan obtener el doble 6 o el doble 1 para obtener príncipes o engendros a un buen precio. No hay mas misterio, además pueden funcionar como apoyos decentes para otras unidades de guerreros del caos.

Picadora deluxe: 5 elegidos de Khorne con arma adicional/alabarda y músico. Con estos buscaremos el +1F o el +1A pudiendo alcanzar verdaderas barbaridades que van desde los 5A F4 hasta los 3A F6. ¿Problema? Son de papel y cuestan una millonada, mastines de cobertura obligados y toca esperar que el rival al ver una unidad tan pequeña la subestime, recibiendo después las tortas de su vida por 5 mongolos chutados de drogas. Claro que contra otros ejércitos y/o rivales avispados estáis regalando 120 puntos. Esta unidad solo puede jugarse en una MSU de infantería (posiblemente poniendo 2-3 de estas unidades y jugando una cantidad indecente de mastines).

Ogros del caos: una de nuestras mejores opciones especiales, aunque no la mejor. Es suficiente con comparar con los tripas duras y podremos ver que por el mismo precio tenemos la unidad equipada con una marca del caos. ¿Tripas duras con -1 a ser impactados o con 4A? Además con M6. Es una muy buena opción de apoyo y un bloque grande puede ser muy duro también. Su mayor pega radica en que tiene poco aguante, muy poco aguante y, a diferencia de los ogros, nuestro ejército depende de mucho mas de no recibir demasiado daño ni a distancia ni en combate.
Pero sigue siendo un apoyo sumamente versátil. Como mejor funcionan es jugando saber de Nurgle o metal, que permiten protegerlos.

El sueño de los ogros: 6 ogros de Nurgle con arma a 2 manos y músico. Poco hay que decir, este bloque sería el sueño de cualquier general ogro, disfrutando de un -1 a ser impactados los ogros en combate se convierten aún más en un dolor de cabeza para el rival.

Arrasa con lo que veas... 3 ogros de Khorne, arma a 2 manos y músico. 12A de F6 que no están nada mal para una unidad rápida y con coste relativamente bajo. Funcionan igual que los guerreros/elegidos de Khorne con la ventaja de ser mucho mas rápidos y pegar muy contundentemente, lo que compensa su baja habilidad en combate e iniciativa.

... y generoso no seas: 3 ogros de Slaanesh, arma a 2 manos/arma adicional y músico. La versión barata y táctica de los ogros, capaz de alejarse de porta y general y no temeremos que su L7 nos deje en la estacada en ningún momento. Por un coste bastante bajo es un apoyo muy bueno capaz de comerse a casi todos los apoyos rivales excluyendo a los mas duros. Otra opción que los generales ogros matarían por tener, aún mas que la marca de Nurgle.

Ogros dragón: los hermanos mayores de los ogros. Estos merecen mención especial por lo que podrían ser y no son. Prácticamente se trata de caballería monstruosa (a pesar de su tipo) por tener M7 y zancada veloz, además pegan con F7 usando arma a 2 manos, algo nada despreciable. Tienen salvación 4+ y 4H, por lo que cada uno resiste mas que un ogro y con HA4 impactan a 3+ a bastantes cosas.
Así pintados parecerían bonitos, muy bonitos y jugables, pero como a muchas otras cosas del ejército les lastra el precio. Cada uno cuesta 68 puntos equipado, además no tienen opción a músico ni marcas.
¿Qué significa eso? Que por el mismo precio podríamos poner casi 2 ogros equipados y con marca, que a la postre serán mucho mejores.
A los ogros dragón les falla el aguante ya que, aunque tienen mas heridas estamos pagando 17 puntazos por cada una y con R4 y salvación 4+ donde con los ogros pagamos 14,3 puntos/herida.
Así y con todo son un apoyo bastante jugable si lo comparamos a los elegidos y en general a cualquier infantería del ejército y con su movimiento y pegada son capaces de aguantar un flanco ellos solos. Eso si, hay que protegerlos con magia porque su escaso aguante hará que caigan a un ritmo vertiginoso en cuanto se enfrenten a algo con cierta pegada.

Quimera: empieza la artillería pesada de nuestras tropas especiales. Este se trata del mejor monstruo que tenemos a la hora de repartir tortazos. Esta maravilla cuesta 230 puntos, aunque fácilmente sube a 275 con las mejoras de aliento y regeneración (por lo menos esta última obligada). Ciertamente no es el monstruo mas resistente que podamos encontrar pero tiene 7-9A de F6 y HA4 y vuela. Eso no lo iguala prácticamente ningún otro monstruo y como regenera y vuela podemos esperar que llegue al combate y que cargue donde queramos.
A pesar de ello sigue teniendo algunas pegas muy importantes y hay que tener cuidado. Lo primero es que tiene L5, lo que lo hace tan proclive a huir por pánico o desmoralización como unos mastines. ¿Qué quiere decir esto? Que nuestro general tendrá que ir de la mano con la correa bien sujeta. Así mismo mucho cuidado con acercarlo a posibles sorber el espíritu que nos pueden hacer un destrozo fino.
En segundo lugar tiene R5 y H4, así que aunque tenga regeneración hay que tener cuidado donde la metemos, unos leones por frontal hacen fosfatina de quimera mientras que por el flanco ocurre exactamente lo contrario. Siempre hay que tener en cuenta que no es un monstruo de aguante.
Por último los flamígeros, la verdad que pocas cosas van ya con flamígeros por temor a los personajes con especial 2+ contra ellos, vease nuestro propio príncipe. Pero en el caso de que exista algo con flamígeros la quimera tendrá que ir al otro extremo del ejército enemigo.

Templete del caos: un carro sumamente subestimado y, la verdad, su perfil de primeras puede llevar a engaño. Para empezar tiene un movimiento muy escaso como carro y no tiene zancada veloz. Además no causa impactos por carga y en combate tampoco es que sea una maravilla haciendo una cantidad decente de ataques, pero todos de F4. ¿Por qué está subestimado entonces? Por varios motivos:
- El primero es que nos ofrece cierta protección ante el doble 1 y el doble 6 del ojo de los dioses. No queremos perder 500 puntos de gran hechicero y 300 de paladín porta de batalla.
- El segundo es que nos ofrece un cierto control en fase de magia, su hechizo vinculado es el típico hechizo que nadie considera y que tu lanzas con 1 solo dado. Cuando llegan tus personajes con 5-6A de F5-8 y/o R6-7 además de especial 3+ se llevan las manos a la cabeza y se quejan de lo chetos que son los pj del caos. Por otro lado un rival que le preste la atención debida a este hechizo se verá en el dilema de arriesgarse a dispersar con un solo dado, pudiendo perder la concentración o tener que usar dos dados dándonos una ventaja significativa en magia la mitad de las fases y una pérdida menor en la otra mitad.
- Es una unidad magnífica para permanecer en segunda línea evitando que unidades incómodas cojan nuestra retaguardia, un templete de Tzeench es perfectamente capaz de aguantar varias rondas a príncipes demonio, fénix de hielo o espantar cualquier tropa de emboscada o exploradora, como no necesita avanzar en primera línea solo hay que procurar que siempre se quede amenazando los posibles sitios donde las unidades voladoras podrían intentar mover. Para el rival esto supone un problema porque serían muy pocos puntos trabando como mínimo el doble y pudiendo aguantar ahí toda la partida.

Trolls del caos: otra buena unidad especial, nuestra mejor infantería monstruosa de lejos. No tiene mucho misterio realmente, son troll normales con un ataque extra gracias al arma adicional. Tienen mucha pegada, mucho aguante y puedes meter un personaje en montura demoníaca para que les de su liderazgo, además son bastante rápidos y tienen unos magníficos vómitos anti-chapa. Como todos los troll solo temen de verdad el quedarse sin general o personaje dentro y los ataques flamígeros.

UNIDADES SINGULARES:

Bestia de vórtice mutalith: por detrás de la quimera este es el siguiente monstruo en nuestro zoológico personal. Goza de unos atributos decentes, con regeneración 5+ y 5H por lo menos podemos tener cierta tranquilidad y además goza de L8 que no es para nada despreciable en un monstruo. El mayor problema que tiene es que se queda en un quiero y no puedo en todos los aspectos. De media tiene 5,5A de HA3 y F5, que no es gran cosa para un monstruo, al igual que tampoco tiene un gran aguante ni una gran movilidad. Por último su vinculado tiene una dificultad muy alta, para un efecto que solo será útil en casos muy circunstanciales. Al final tenemos un monstruo discreto en todo, pero bueno en nada. Con un coste de 240 puntos se podría esperar algo más de él.
Dicho todo esto, puede utilizarse con buenos resultados como un apoyo de infantería. Además dado su alto liderazgo puede alejarse del general con menos riesgo y sufre menos el sorber espíritu.

Bruto despedazador: un monstruo muy ofensivo que tenemos en nuestro arsenal y uno de los mas baratos. Como su propio nombre indica nos esperamos una picadora de carne capaz de reventar regimientos enteros en solitario. Lamentablemente nada mas lejos de la realidad. Es cierto que su perfil no es malo en temas de combate HA7/9 F7 pero solo tiene A4, algo bastante escaso teniendo en cuenta que su mayor cualidad es el ataque. Por 20 puntos podemos darle 2A de F5 extras, que palia en parte esto, aunque sigue sin destacar teniendo en cuenta que por esos puntos una quimera es infinitamente mejor (y encima regenera).
Su perfil defensivo es el mismo que el de la bestia vórtice, pero ni siquiera goza de regeneración.
Al final tenemos un monstruo que no llega a ser gran cosa en combate y que aguanta muy poco ya que no tiene especial ni regeneración, a un coste demasiado alto para poder asumir su rentabilidad. Además siendo objetivo grande es difícil de cubrir para permitirle llegar al cuerpo a cuerpo.
Su regla de liberado es anecdótica ya que las posibilidades de que maten antes al señor/paladín que a este monstruo de papel son muy bajas.

Cañón infernal: nuestra segunda mejor opción de singulares, a pesar de tratarse de un monstruo casi entra mas en la categoría de máquina de guerra y tanque indestructible. Por un lado tenemos su capacidad para disparar que, a pesar de su nombre, dispara como una catapulta. Plantilla pequeña F5(10). No está nada mal y nos asegura causar daños terribles en ejércitos humanos y elfos (la gran mayoría) pudiendo causar buenas bajas incluso contra unidades con armadura 2+ o peor. Además una sola baja causará chequeo de pánico con -1L. La cantidad de combos que podemos hacer con esto son interesantes, destacando traición de Tzeench o manto de desesperación para cerrar la partida con un conjuro y un disparo bien lanzados.
A pesar de esto no parece muy diferente de un trebuchet/lanzacráneos, así que... ¿que le hace tan especial?
Pues que carece del punto débil que tienen todas las demás máquinas de guerra, es indesmoralizable, es muy grande y tiene muy mala uva. Tiene R6 H5 y como demonio tiene especial 5+, además goza de 3 cuidadores enanos cuya mayor utilidad es tragarse heridas con un 5+, obteniendo de facto doble especial 5+. Además pega muy bien para ser un monstruo-máquina de guerra con HA4 F5 A5. Así que el rival necesita enviar algo muy muy gordo para conseguir reventarlo y seguramente esté como poco un par de rondas para lograrlo. ¿Su mayor debiliad? I1 que hará que caiga ante soles/pozos casi tan fácil como una máquina de guerra cualquiera.
Finalmente su mayor problema es el mismo que tienen muchísimas unidades de nuestro codex, cuesta muchísimo para lo que luego realmente puede llegar a hacer. Hay un motivo si las catapultas rondan un precio de 90-100 puntos y es que hacerlas mas caras disminuye muchísimo su rentabilidad.
Aquí tenemos un monstruo con unas cualidades que bien valen su coste en puntos, pero que difícilmente rentarán a pleno ya que su faceta de monstruo pegón y de máquina de guerra no son compatibles. Si dispara no puede mover, si mueve además tiene solo M3 (sale mas rentable fallar el chequeo de liderazgo).
Aún así se juega por su gran resistencia unido a su capacidad de determinar partidas con un buen disparo acertado.

Engendro del caos: Estas abominaciones del caos llevan con nosotros muchas ediciones, sin cambiar casi reglas. Tienen un perfil bastante decente para su coste reducido y su R5 H3 podría convertirlas en redirectoras de lujo ya que son indesmoralizables. Pero tienen un gran problema que las dejan fuera de muchas mesas: movimiento aleatorio (2d6).
El caos es un ejército que necesita de muchísima táctica en el movimiento, en cuanto se hace la partida mas intricada y el rival juega bien los movimientos del ejército tienen que ser los de un reloj suizo. En cambio esta unidad no solo mueve relativamente lento, sino que no te garantiza estar donde se la necesite en el momento que se la necesite.
Al final ni alientos, ni envenenados ni regla alguna es capaz de compensar esto.
Dicho esto y como toda unidad bien jugada puede tener hueco, estas pueden entrar perfectamente en listas de infantería (donde su movimiento lento no se queda tan atrás) y mas que como redirectoras sirven para bloquear flancos de unidades enemigas o para eliminar otras redirectoras. Una vez trabado algo no excesivamente duro (lanceros de F3 por ejemplo) pueden aguantar unas cuantas rondas con un poco de suerte.

Gigante del caos: como todos los gigantes, aunque estos con un perfil mejor gracias a las marcas, pudiendo mejorar fuerza, resistencia, iniciativa o especial 6+. Como en todos los codex este monstruo es mas para jugar una pachanga y divertirse, cumple bien una función de apoyo siempre y cuando no haya cañones o catapultas rondando y puede ser sumamente divertido que se coma el personaje enemigo. Además en nuestro caso puede saltar y saltar sobre una unidad haciéndola papilla. Con +1R o +1I nos aseguraremos que tenga una mayor supervivencia.

Ogro dragón Shaggoth: y aquí llegamos a otro monstruo emblemático de Hombres Bestia... oh wait, bueno, emblemático al fin y al cabo. Desde luego este es el monstruo que se lleva la palma en pegada, haciendo directa competencia a la quimera con F6 A6 o siendo un destructor antichapa con F8 A5 (aunque desaprovecharemos su I4). Y es que tiene un perfil realmente envidiable para ser un monstruo con HA6 F6 R5 H6 I4 A5 L9. Además tiene M7 por lo que no se quedará atrás en una lista rápida.
¿Cúal es su mayor problema? El mismo que tienen todos los monstruos del codex salvo la quimera y en menor medida la bestia vórtice. La ausencia total de salvación especial y regeneración. En este caso incluso una piel escamosa de 5+ mas armadura ligera es un poco de risa, ya que cualquiera se esperaría una armadura de 3+ o 2+ fácilmente, lo que haría que lo pudiésemos ver en mesa mas a menudo.
Así pues en este caso a diferencia del bruto despedazador tenemos un monstruo que pega de verdad, que pega duro e incluso que pega rápido, pero que sigue teniendo el mismo problema de aguante. Como se puede comprobar tenemos un zoológico muy extenso, pero al final todos los monstruos acaban cumpliendo labores similares y ninguno da la talla en lo mas importante, que es llegar vivo al combate para tener la posibilidad de repartir tortas.
Su función y jugabilidad son las mismas que las del bruto despedazador, aunque hará bastante mejor papel y tiene mas posibilidades de darnos alegrías. Además es bastante resistente a pozo, sol y sorber espíritu, que son anatema de monstruo normalmente.

Revientacráneos de Khorne: la última de nuestras unidades singulares y la joya de la corona. Una pegada brutal, un aguante muy bueno y una movilidad decente además de las reglas notablemente mejores de la caballería monstruosa respecto a la normal. En un afán por vender de la GW han hecho mejor punto por punto a una unidad de 3 revientacráneos respecto a 5 caballeros de Khorne. Más pegada, más heridas por menos puntos, una verdadera ganga.
Así pues... ¿como llevarlos? Siempre en unidades de tres y en una sola fila, ya que necesitamos todos los ataques (en segunda fila los juggernaut no pegan) y tampoco queremos una unidad muy ancha, ya que con furia asesina son altamente redirigibles.
Poseen una pegada brutal pero para eso tienen que llegar a combate, eso quiere decir que necesitan una hueste de mastines y bárbaros a caballo limpiando el camino para que nuestros majetes revienten unidades.
Eso si, una vez en combate poco va a aguantar, son capaces de enfrentarse a élites y salir bien parados, incluso en los peores casos suele ser un ojo por ojo, diente por diente donde es fácil salir beneficiado (cuestan poco para las tortas que reparten). No hablemos ya si un gran hechicero de Nurgle les lanza algún hechizo (miasma, maldición del leproso, abundancia carnosa...), todas ellas útiles convierten una picadora en un panzer capaz de aguantar casi lo que sea.
Quizá el mayor punto débil que tienen es la gran dificultad a la hora de moverlos para no ser redirigidos, necesitan que toda la lista gire a su alrededor allanando el camino, esto es tan difícil como la pericia del jugador contrario en redirigir y mover.

Yo utilizo 2 unidades fundamentalmente:

Revientaojetes: 3 revientacráneos con músico y portaestandarte, estandarte de rapidez y lanzas. Una unidad rápida y desde luego más potente en carga no se puede encontrar en todo el codex (y fuera de él salvo kurnous y comehombres no encontrareis nada por el estilo). Además fue mi respuesta el trapo dragón, ya que por lo menos no pierdes la mitad de ataques y puedes llevarte su archimago por un coste y sacrificio módicos. Lo malo que tiene es que exige cargar, cosa que el rival rara vez está por la labor de aceptar.

Los listos: 3 revientacráneos con músico, portaestandarte, pendón reluciente y armas hechizadas. Más versátil que la anterior, esta unidad tiene dos ventajas muy importantes, la primera es poder desplegar lejos del portaestandarte de batalla y aún poder tener bajo control la furia asesina. La segunda es su capacidad de recibir una carga o retener su bonificador de fuerza todos los turnos. Todo aquello que nos proporcione libertad táctica en el movimiento es bienvenido y es nuestra mejor baza. Su desventaja mas obvia es que "carece" de la pegada de los anteriores contra R4+. Contra R3 son imparables. Circunstancialmente los elfos con trapo se ríen de ellos ya que todos sus ataques son mágicos.

Por último una cosa notable es que el estandarte suele funcionar muy bien en ellos, especialmente si como yo jugáis con escenarios (sangre y gloria, etc). Las posibilidades de que huyan son escasas, pocas cosas ganan un combate contra ellos, no sufren de psicología y la posibilidad de que te maten los tres es muy rara. Por supuesto tienen sus limitaciones, siendo los flancos algo que proteger a toda costa de prácticamente cualquier cosa con pegada o aguante: R4+ y/o F6+.

SIGUE EN OTRO POST

Re: Guía Guerreros del Caos

Publicado: 25 Nov 2014, 15:32
por Othila16
Va genial la guía para los jugadores más nuevos, como mi caso, gracias y esperando el resto!!

Re: Guía Guerreros del Caos

Publicado: 27 Nov 2014, 19:58
por tano_parca
Sigue avanzando!!!
Estoy ansioso por ver el resto!!!!

Re: Guía Guerreros del Caos

Publicado: 30 Nov 2014, 14:29
por Feynn
Si alguien que tenga conocimientos y tiempo para formatearlo en word y pasarlo a pdf de forma que quede bonito quiere hacerlo estaría genial.

Ya varios me han dicho que quedaría bien, pero no tengo los conocimientos (ni tiempo/ganas de ponerme a aprender) para hacerlo bien.

Re: Guía Guerreros del Caos

Publicado: 30 Nov 2014, 22:24
por Kelembor
Feynn escribió:Si alguien que tenga conocimientos y tiempo para formatearlo en word y pasarlo a pdf de forma que quede bonito quiere hacerlo estaría genial.
Yo puedo hacerlo sin problema, lo que ando algo justo de tiempo, si no corre mucha prisa el prox finde lo hago :)

Re: Guía Guerreros del Caos

Publicado: 01 Dic 2014, 21:44
por Feynn
Sin problema, como ves la guía va lenta lenta, ya que no siempre tengo tiempo de ponerme a escribir.
Espero haber terminado para el domingo la guía, aunque depende de cuanto profundice también.

Re: Guía Guerreros del Caos

Publicado: 10 Dic 2014, 21:38
por fontetas
yo tenia antes el pdf creator, que con solo darle botón derecho y crear archivo pdf te hacia una copia del documento word pero en pdf.

Re: Guía Guerreros del Caos

Publicado: 15 Dic 2014, 12:15
por Feynn
Bueno, esto va avanzando poco a poco, después de los ogros dragón llegamos a las 3 estrellas especiales, las mejores unidades que mayor cabida tienen de este grupo.
Afortunadamente hay pocas singulares... ¡oh wait!, que nos falta todo el zoológico de vitrina. xD

Re: Guía Guerreros del Caos

Publicado: 15 Dic 2014, 17:10
por Kelembor
Estoy bastante saturado, pero lo tengo pendiente. En cuanto pueda me hago cargo de ir pasándola a pdf.
Saludos.

Re: Guía Guerreros del Caos

Publicado: 27 Dic 2014, 14:09
por Feynn
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