Guía Guerreros del Caos

ANIMALPREGO
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Re: Guía Guerreros del Caos

Mensaje por ANIMALPREGO » 03 Ene 2015, 11:14

Que maravilla de guía , muchas gracias . :D

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Kelembor
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Re: Guía Guerreros del Caos

Mensaje por Kelembor » 04 Ene 2015, 19:50

La tengo en pdf hasta los ogros dragón :)
Buen trabajo Feynn!
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Feynn
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Re: Guía Guerreros del Caos

Mensaje por Feynn » 07 Ene 2015, 10:17

Reglas de ejército
Comandantes
Héroes
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Especiales
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Saberes del Caos --> En curso
Objetos mágicos
Estrategias básicas
Estrategias avanzadas


Hago doble post porque he alcanzado el tamaño máximo del primero de este hilo >.<
Última edición por Feynn el 07 Ene 2015, 10:50, editado 1 vez en total.
Que el Señor del Caos el mando tome.

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Feynn
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Re: Guía Guerreros del Caos

Mensaje por Feynn » 07 Ene 2015, 10:42

MAGIA DEL CAOS:

En nuestro haber tenemos tres saberes, los tres con hechizos sumamente útiles y todos ellos con algunos hechizos que nunca jamás se verán en una partida. No voy a poner los hechizos, dificultades, etc. Se presupone que todos los conocemos, así que me limitaré a indicar las varias estrategias mágicas. También añadiré los hechizos vinculados que he encontrado de utilidad a lo largo de las partidas.

Hechizos vinculados:
Dador de gloria: con dificultad 4+ esta es nuestra mejor baza a la hora de intentar que el rival gaste más dados de dispersión que nosotros con un coste mínimo. Nosotros utilizaremos un solo dado de energía lo que nos otorga un 50% de posibilidades de que entre, puede parecer poco pero eso implica que si entra el rival debe decidir entre gastar 2 dados o arriesgar con 1 solo dado a perder la concentración, esto ocurre las suficientes veces como para que los rivales se encuentren siempre en un dilema.
Y aunque dejarlo entrar siempre puede parecer una buena opción lanzando 3 dados y escogiendo 2 tenemos muchísimas opciones de darle a nuestros personajes las mejoras mas adecuadas. Es muy fácil ver como el rival palidece cuando nuestros personajes llegan con especial 3+ y/o R6+ y/o F6+ y/o A6+ que son las 4 mejoras que se buscan.
Así que ya sea de una forma u otra tiende a ser rentable. Solo hombres lagarto y altos elfos o listas con doble nivel 4 se defienden bien de este vinculado.
Alternativamente y si centramos nuestra estrategia en los personajes es común obligar al rival a quedarse sin dados con el nivel 4 y los dados sobrantes usarlos para potenciar los pjs.

Saber de Nurgle:
Con la mejor regla del saber de lejos este saber es ideal para prácticamente cualquier lista de guerreros del caos que no busque ganar con un sol púrpura a doble 6. Posee numerosas potenciaciones y maldiciones que nos dan fácilmente ese plus en combate que nos permita llevarnos por delante al enemigo.
Estos para mi son los hechizos que tienen mayor uso:
Miasma de pestilencia: una potenciación exageradamente buena por varios motivos. El primero es que lo lanzamos a nuestra unidad, no a las rivales, por lo que afecta a todos los enemigos trabados con ella incapacitándolas a todas por igual, una verdadera ganga.
Y es que sin potenciar el hechizo ya es una maravilla, dejando la HA3 (sumamente común) impactando a 5+ (6+ si Nurgle) a la mayoría de nuestras unidades. Dejando a la i5 de la mayoría de elfos sin repetir por SAP y haciendo que virtualmente impactemos prácticamente cualquier cosa a 3+. Y todo por una dificultad irrisoria. La versión potenciada es "menos" útil ya que normalmente queremos lanzar el hechizo con pocos dados, pero puede darnos muchas alegrías con un buen resultado.

Maldición del leproso: dos hechizos en uno, ya que podemos decidir si nos mejoramos o incapacitamos al rival. Yo uso este hechizo mucho menos que la miasma por su dificultad más alta y porque normalmente nuestra fuerza y resistencia ya son altas. Aún así es un hechizo clave en algunas circunstancias, fénix de hielo, leones, grandes demonios, esfinges, enanos...
Unos puntos de resistencia mas o menos son clave en estos casos permitiéndonos matar cosas con una facilidad extrema cuando normalmente se revelan escollos impasables, o resistiendo hasta las peores unidades abrelatas.

Abundancia carnosa: nuestro mejor hechizo para llegar al cuerpo a cuerpo lo menos mermados posibles. Siempre es un riesgo pero yo rara vez dejo pasar la ocasión de lanzarlo potenciado para que nuestras unidades aguanten mejor todo aquello que niega armadura. Una vez en combate se lanzarán los otros o este dependiendo del rival.

Viento de plaga: RIP elfos (menos los que tengan trapo).

Saber de Slaanesh:

Saber de Tzeench:
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Re: Guía Guerreros del Caos

Mensaje por Sazurh » 11 Mar 2015, 16:11

Grandiosa guía, me ha ayudado mucho a decidirme en una lista que tenia que hacer para una partida próxima, muy buen trabajo.

Espero ansioso a que la acabes ;)

Feynn
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Re: Guía Guerreros del Caos

Mensaje por Feynn » 11 Mar 2015, 20:40

Pues hay dos problemas, uno es que no tengo demasiado tiempo libre, pero realmente el mayor problema son los rumores de 9ª y demás. Me falla un poco la motivación para hacer la parte mas grande de la guía (estrategias y demás) si en poco tiempo todo va a reventar y hay que rehacerlo de cero.
Suma las dos cosas y ese es el motivo de que lleve un tiempo sin avanzarla.
Que el Señor del Caos el mando tome.

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SN0RRI
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Re: Guía Guerreros del Caos

Mensaje por SN0RRI » 22 Mar 2015, 22:11

Animos con la guía tío, que llevas un curro increible y por lo menos yo estoy esperando a que la acabes.
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