Futura guía de guerreros del Caos

Feynn
Comandante
Mensajes: 821
Registrado: 29 Ene 2012, 17:12
Ubicación: Madrid

Futura guía de guerreros del Caos

Mensaje por Feynn » 13 Abr 2013, 15:13

Buenas,

voy posteando poco a poco una guía de los nuevos guerreros del caos. Así cada uno puede decir lo que opina de cada unidad, magia, objeto, etc y juntos intentamos hacer que los que empiecen a jugar con este ejército en 8ª tengan un sitio donde mirar para empezar a pensar sus propias estrategias.

Por supuesto todo lo que hay es mi opinión personal sobre cada unidad y si pensais algo diferente pues puede ser perfectamente válido, así que no os abstengais en comentar. :)

Reglas especiales:

Ojo de los dioses:
Esta regla tiene su parte mala, pero un montón de beneficios. Nuestros personajes y campeones nunca pueden rechazar un desafío y están obligados a lanzarlo a su vez.
La parte mala de esto llega con nuestros campeones, que se pueden ver obligados a pelear contra un personaje enemigo que los mata fácilmente cuando quizá preferíamos atacar a la tropa.
La regla buena de esto es que siempre que un personaje o campeón con esta regla mate a su adversario en desafío o a un monstruo tirará en la tabla ojo de los dioses.
Por lo tanto nuestro adversario no puede aceptar desafíos con campeones inútiles ya que aunque no peguemos a la tropa solo conseguirán hacernos cada vez mas y mas fuertes.
Esta tabla tiene 2 resultados malos para los personajes y 1 inútil, todos los demás son buenos o muy buenos. En cambio nuestros campeones solo el resultado de engendro es malo.
¡Es muy importante si se tiene un templete nunca aceptar un resultado de apoteosis demoniaca con nuestros personajes, ya que se retiran como baja y otorgamos sus puntos!

Ataques demoniacos:
Esta regla otorga ataques mágicos a nuestras miniaturas demoniacas, básicamente el príncipe demonio y todas las monturas salvo el corcel, dragón y la mantícora.
Vista la proliferación de caballerías monstruosas que hay es una regla sumamente útil, ya que nuestros revientacráneos y personajes nunca quedarán a merced de etéreos aunque tiene su contrapartida contra los AE y su estandarte del mundo dragón.
Por último esta regla es combinable con otros tipos de ataques, flamígeros, envenenados, etc. lo que la hace más útil.

Marcas de los dioses:

Marca de Tzeench:

- Una marca especialmente útil para nuestros paladines del caos, ya que mejora su SvE en 1 punto, pudiendo llegar a tener un paladín con SvE 3+, algo nada desdeñable, también permite repetir los 1 en tiradas de canalización.

Marca de Slaanesh:
- La marca de nuestra caballería ligera por excelencia, otorga inmunidad a pánico, miedo y terror. Ideal para que los adversarios se desesperen cuando un único jinete sobrevive a su magia y disparos y sigue molestándole. Además es la más barata en puntos lo que siempre ayuda a que sea la escogida para un carro o alguna unidad que no queremos que huya en toda la partida. En general otorga estabilidad de psicología allí donde no gozamos de buen liderazgo o repeticiones por el portaestandarte de batalla.

Marca de Khorne:
- Da furia asesina, entre el porta de batalla y un poco de control de movimiento puede ser una marca muy útil debido a la pegada extra que otorga, a pesar de ello ya no debería ser la marca central de ningún ejército, limitando su uso a una o dos unidades de apoyo que necesitemos que peguen más duro aún.

Marca de Nurgle:
- La gran beneficiada por la renovación, su penalizador de -1 a impactar en CaC a los enemigos la hace simplemente indispensable, ya que hace que nuestras unidades salgan de refriegas contra élites enemigas sin una sola herida. Además el saber de Nurgle tiene la mejor regla del saber de los 3 y los mejores hechizos para un ejército del caos, haciendo que el gran hechicero de turno sea casi siempre de Nurgle ya que es el más fiable de los 3 saberes.


Personajes:

General:

- Debido a que nuestro ejército tiene casi todo L8, solo algunas miniaturas se benefician de su presencia inspiradora. De esas las únicas que nos dolería perder son las quimeras. Por lo tanto su figura es menos importante en este aspecto respecto a otros ejércitos.

Portaestandarte de batalla:
- Si la regla del general no era excesivamente útil, en cambio esta es indispensable, por 25 puntos repetimos todos los chequeos de liderazgo, eso en un ejército que encuentra en el pánico y la desmoralización sus dos mayores enemigos es absolutamente vital. No nos podemos permitir perder 500 puntos de bloque de guerreros porque huyan unos mastines o por perder de 1 punto la pelea.

Unidades:
Comandantes:

- Príncipe demonio:
respecto a la 7ª nuestro príncipe demonio ha mejorado muchísimo, pasando a ser indesmoralizable, ganando mas armadura y con muchas más opciones interesantes que antes para equiparlo. A pesar de ello, su elevadísimo coste en puntos y sus desventajas: la obligación de cumplir 2 roles a la vez (magia y personaje de pegada), el ser el blanco de todo disparo y magia enemigos ya que otorga 600 puntos victoria casi seguro hacen que su eficacia se vea muy limitada, ya que no existe ninguna forma viable de protegerlo y al mismo tiempo asegurarse de que sus puntos renten. Aún así su mayor pega es que solo puede tener especial 5+, lo que lo hace un personaje muy flojito contra lo que mas duele a los personajes caóticos (cosas que niegan salvación por armadura).

- Señor del caos: al igual que el príncipe demonio su utilización es casi anecdótica, esto no es porque sea malo, ni mucho menos, dispone de una pegada muy buena y su L9 sin duda ayuda a que el ejército sufra menos el pánico y la desmoralización. Pero debido al altísimo coste en puntos de nuestros comandantes, en partidas normales a 2000 o 2500 puntos no podremos usar dos elecciones de comandante, eso hace que siempre nos decantemos por un gran hechicero, ya que lo necesitamos para disponer de magia.

- Gran hechicero del caos: esta es nuestra elección de comandante en casi todas nuestras partidas, nuestro gran hechicero es más caro que el señor del caos, pero con su magia siempre va a rentar más que cualquiera de los otros. Como todas las unidades del caos se caracteriza por ir con una armadura y salvaciones altísimas, pudiendo ir fácilmente con Sv1+ y SvE 4+. Añadiendo que para ser un hechicero tiene unos atributos de comandante de pegada de otros ejércitos, tenemos a un personaje que no se quedará corto tampoco si lo desafían o desafías. Además la marca de Nurgle que otorga el acceso a 2 saberes muy buenos (Nurgle y muerte) y el -1 a impactar Cac lo hace casi indestructible en CaC. Si lo metemos en montura demoniaca gana R5 y una buena movilidad para poder lanzar hechizos allí donde sea más necesario, ya por último si se le da la corona de mando, puedes convertirlo en un panzer capaz de aguantar bloques, incluso de élite mientras el resto de tu ejército hace limpieza de todo lo demás.

Héroes:

- Hechicero del caos:
una versión pequeña de nuestro gran hechicero, con perfil de guerrero del caos, así que tiene buena pegada. En 7ª no se solían usar ya que el coste en puntos era muy elevado para lo que rentaban, pero en esta edición, debido a la introducción del cráneo de katam (permite canalizar 6 dados) y a la utilidad enorme del saber de slaanesh como apoyo al de Nurgle, una buena combinación es la de nuestro hechicero con cráneo de katam, marca de slaanesh y corcel de slaanesh, metido en una unidad de jinetes. Gracias a su movimiento altísimo y que los hechizos del saber de slaanesh tienen un rango muy alto (casi todos 24 UM potenciables a 48) otorga una ventaja táctica muy alta, además de un gran bonus en las fases de magia.

- Paladín del caos: es el personaje con más opciones posibles de nuestro ejército:
o caza máquinas de guerra (con disco de tzeench): una buena opción para ir a por las máquinas de guerra rápido, con su pegada y movilidad. Pero el disponer de quimeras y la opción del hechicero de slaanesh hace que esta opción haya perdido puntos respecto a la pasada edición, donde era la opción con mas garantías.
o Caza máquinas porta de batalla: igual que el otro, pero otorga más puntos de victoria al enemigo y además al tener que alejarse de nuestros bloques y unidades perdemos su efecto beneficioso.
o Porta de batalla potenciador de unidades: una opción muy interesante, ya que nos otorga bonificadores estáticos que son los que suelen faltar a nuestros bloques, además de otorgar pegada y alguien capaz de responder en desafíos incluso contra vampiros o similares.
o Potenciador de unidades: para aumentar la pegada de nuestras unidades, solo si ya tenemos portaestandarte. No es una opción factible a pocos puntos ya que el gran hechicero y el porta son casi obligados.
o Porta de batalla en montura demoniaca: este porta de batalla yo lo uso en conjunto con el gran hechicero panzer, al ir en montura demoniaca gana R5 y H3, es decir el perfil de un comandante. Su deber es mantenerse en la zona central de nuestros bloques, otorgando su regla y acompañar al gran hechicero, para otorgar pegada en aquellas peleas que puedan resultar demasiado peligrosas para nuestro gran hechicero en solitario.

Básicas:

- Bárbaros del caos: su aumento de 2pts por miniatura y el coste de las marcas por miniatura hace que las opciones que tenían antes de ser usados hayan disminuido drásticamente, ya que cualquier unidad cuesta más del 50% de lo que costaban antes y no han ganado nada nuevo (de hecho han perdido la voluntad del caos).
La única combinación interesante es de numerosos bloques de 10 bárbaros de slaanesh con campeón. Si lo unes a los templetes tienes numerosas posibilidades de sacar príncipes demonio pagando 80 puntos por unidad.

- Guerreros del caos: a diferencia de los bárbaros, han tenido una bajada en puntos, pero igualmente, el coste de las marcas por miniatura y el aumento del precio de sus opciones de equipo hacen que las unidades grandes acaben costando mucho mas de lo que costaban antes, rentando lo mismo.
A pesar de ello, en una lista basada en bloques seguirán siendo nuestra opción principal y tenemos varias opciones interesantes:
Bloque de Tzeench con escudo y estandarte maldito. Sigue siendo nuestra roca, con su Sv 3+, SvE 5+ en CaC y además el estandarte maldito los hace sumamente resistentes a disparo… casi siempre. Debido al cambio que han hecho en el estandarte incluso las máquinas de guerra herirán con F5 y por lo tanto tendremos Sv 5+ y SvE 6+ contra ellas, pero atención al disparo ligero, ya que un adversario con varias unidades de disparo ligero tiene muchas opciones de obtener el resultado negativo de nuestro estandarte, en cuyo caso nuestros guerreros se tragarían muchísimos ataques de F6, con potencial de volatilizar la unidad entera.
Bloque de Nurgle con alabarda. Nuestra opción equilibrada por excelencia, buena pegada y buena resistencia en CaC con la regla de -1 a impactar de Nurgle, pero con la pega de que solo tienen Sv 4+ y el disparo nos puede hacer muchísimo daño. Para que resista es indispensable que siempre lleven activo el hechizo 3 o el 5 de nurgle ya que seguramente el enemigo lance todo lo que tiene a esta unidad. Además con el coste de las alabardas la unidad se dispara en puntos muy rápido.
Bloque de Khorne con armas de mano adicional: ideal para un bloque pequeño y semi-suicida. A disparo caerán rápido salvo que les protejamos con hechizos, pero si llegan en CaC pueden hacer una masacre a un bloque. Aún más si los potenciamos con el hechizo 3 de slaanesh, ¡llegando a los 5A por tío!

- Mastines del caos: su función es molestar al enemigo, impidiendo que cargue a tus unidades a placer y molestando todo lo posible. Su coste reducido los hace ideales para su función ya que por 30 puntos tienes unidades sumamente molestas para el enemigo que tiene que centrar parte de su disparo, apoyos o magia en ellas.
La regla vanguardia no es tan útil en un ejército basado en bloques ya que generalmente con su M7 siempre llegarán a situarse para molestar cuando nuestros guerreros lo necesiten, en cambio si usas un ejército sin bloques la vanguardia si resulta más útil en una sola unidad de mastines.
¡Lo bueno es que ahora son básicas!

- Jinetes bárbaros del caos: para mi, con marca de slaanesh, una opción imprescindible al menos una unidad, cuestan el triple que los mastines, pero son inmunes a pánico, capaces de destrozar cualquier apoyo incauto que los cargue pensando que van a huir gracias a los mayales y debido a las reorganizaciones gratuitas pueden cumplir el objetivo de ir a por las máquinas de guerra más fácilmente que los mastines.
La desventaja es que son de papel y caen muy rápido ante disparo y magia enemigos, pero generalmente el enemigo no logrará eliminarlos en un solo turno ya que al ser inmunes a pánico incluso quedando 1 solo puedes molestar igual.

- Carros del caos: ahora los carros son básicas. Uno de los mejores carros de todos los ejércitos por 110 puntos, con M8, R5 y H4. Tal cual, es casi obligado llevar un par de ellos por lo menos, para apoyar nuestros bloques. Además la marca de nurgle los hace durísimos en cuerpo a cuerpo, capaces de aguantar élites recibiendo poquísimos ataques. La mejor opción para nuestros puntos de básicas. En un ejército sin bloques, 3 de ellos pueden ir detrás de nuestras caballerías para cargar 1 turno más tarde contra los bloques o en conjunto a nuestras caballerías, causando daños increíbles. Otra opción es llevar marca de Slaanesh para un despliegue mas abierto con cobertura de mastines, donde el pánico no nos importe en lo mas mínimo.

- Malditos: podrían tener cabida en un ejército mas rápido, si no fuese por su coste abusivo en puntos. Tienen algunas reglas interesantes y M6 pero por menos puntos metes un bloque con los mismos guerreros del caos, que rentará igual o más.

Especiales:

- Cruzainfiernos de Slaanesh: cuestan más que los jinetes, pegan menos y solo tienen un poco mas de movimiento y la regla SAP. Salvo en circunstancias muy particulares, rentarán siempre más los jinetes. Su regla especial es anecdótica ya que un enemigo difícilmente va a dejar que mates 3 unidades sin fulminarlo a disparo y magia.

- Elegidos: respecto a la edición anterior, el enorme aumento en coste de sus opciones y el cambio de la tabla de ojo de los dioses hace que hayan perdido fuelle contra los guerreros, mucho más baratos. Si los llevas con escudo, alabarda y marca como se podía hacer antes te salen a 25pts/miniatura. La diferencia en el perfil respecto a los guerreros (+1HA) solo la vas a notar contra algunas élites de ejércitos y de forma muy marginal. Por último tienen una tirada en la tabla ojo de los dioses, pero salvo que salga doble 6 considero que pagar 4-7 puntos extra por miniatura respecto a los guerreros del caos no compensa nada.
La única opción interesante es la de numerosas unidades de elegidos de slaanesh de 5 miniaturas con campeón por 105 puntos cada una. Si sacas doble 6 habrán rentado. En caso contrario serán puntos perdidos.

- Caballeros del caos: siguen de capa caída con la renovación, su coste es abusivo para lo que pueden rentar, ya que por lo que cuestan 2 caballeros a pelo metes 1 revientacráneos con mas pegada y mas aguante. Solo podrían rentar si pudieses meter 3 caballeros por cada revientacráneos, en cuyo caso las ventajas y desventajas de cada unidad harían que la elección fuese cuestión de gustos y estrategias, mientras tanto seguirán expuestos en nuestras vitrinas.

- Ogros del caos: han perdido la opción de ir con armadura del caos, lo que los hace menos resistentes, así mismo el auge de las quimeras comiendo puntos de especial hace que sean menos vistos, de todas formas son nuestra única opción de especial con opción a marca que puede rentar sus puntos. La marca de Nurgle por supuesto es la escogida ya que ayuda a que todos los ogros respondan debido a que muchos menos ataques les impactarán en CaC y con sus armas a 2 manos pueden pegar
realmente fuerte.

- Ogros dragón: un coste abusivo, el no poder llevar marca y su aguante escaso los eliminan de nuestras opciones de especiales. Por cada ogro dragón tenemos casi 2 ogros del caos.

- Trolls del caos: buenas unidades de aguante gracias a la regeneración y capaces de bajar unidades chapadas muy rápido, a pesar de ello han perdido el vómito mágico y ya no tiran en la tabla de ojo de los dioses cuando regeneran. El liderazgo tan bajo que tienen y la estupidez hace que pese a su gran aguante tengan un handicap mayor, y es que tener que mantenerlos cerca del general en todo momento niega a la unidad una capacidad táctica que vendría muy bien al ejército, un bloque de aguante independiente. Aún así son una unidad estupenda como apoyo de una lista de bloques.

- Quimera: nuevo monstruo capaz de darnos partidas enteras ella solita, su aguante es escaso si lo comparamos a otros monstruos con regeneración, pero su pegada es brutal, entre 7-9 ataques en CaC, arma de aliento y regeneración y… ¡vuela!. Yo no pagaría los ataques envenenados, pues ya es suficientemente cara (275 pts), teniendo en cuenta que tiene F6 casi siempre herirá a 2+. Será el objetivo de casi todo disparo y magia enemigos, a pesar de ello yo aconsejo no llevar doble quimera, ya que su coste altísimo te quita muchas opciones si llevas 2, y su aguante contra el saber del metal, el del fuego y el de muerte es muy escaso. Hay que tener cuidado con su Liderazgo, tienen L5 y eso puede hacer que unos mastines cercanos a los que eliminen pueda hacer huir fácilmente 275 puntos.

- Carro de bestia sangrienta: un carro brutal, aún más resistente que el carro normal, con golpes letales en los impactos por carga. Aún así yo le veo algunas desventajas que hacen que el carro normal tenga más cabida en nuestro ejército.
Tiene M6, eso hace que sea más lento que el otro carro, puede parecer poco, pero a la hora de cargar son 6UM menos a tener en cuenta (4 menos de los turnos de movimiento y otros 2 menos en la carga), su movimiento también lo hace demasiado lento para una lista sin bloques.
Cuando lees golpes letales te imaginas que será devastador, pero los golpes letales que se distribuyen como disparos difícilmente van a afectar a algo interesante (personajes enemigos) a menos que los lleve sueltos, que no suele ser el caso. Al final pagamos una regla que renta poco.
Eso si, con marca de Nurgle, una vez llegados en CaC con su R6 H5 son indestructibles, casi seguro será la desmoralización su único peligro.

- Templete del caos: unidad de apoyo completamente, destaca en su enorme aguante con su Sv 4+ SvE4+ y capacidad para bajar bloques con R3. Es útil llevar por lo menos uno en el ejército para evitar los temidos doble 1 y doble 6 con tus personajes y obtener los doble 6 con tus campeones en las tiradas de ojo de los dioses. Además su hechizo vinculado ayuda a ir mejorando tus personajes y campeones para el CaC, algo que nunca viene mal, es un factor de presión en las fases mágicas para el adversario que sabe que tiene que dejarse dados para dispersarlo ya que no puede permitirse que mejoremos nuestros héroes y saquemos príncipes demonio de la nada.
Su desventaja más obvia es que es muy lento, con M6, sin poder marchar y sin zancada veloz llegará a CaC un turno más tarde que el resto del ejército y cualquier carga que reciba por flanco o retaguardia tendrá muchas papeletas para ganar por resolución.
Aún así y precisamente por sus cualidades, en una lista de carros es ideal para guardar la retaguardia. Tenemos muchísimo que temer de monstruos voladores y demás unidades que se colocan en nuestra retaguardia volando o con otras reglas. El templete precisamente porque mueve menos pero aguanta mucho puede quedarse atrás protegiendo esas zonas y cargando a todo aquello que se atreva a meterse detrás de nuestras filas, reteniéndolo como mínimo varias rondas de combate.

Singulares:

- Cañón infernal: ha sufrido pocos cambios respecto a la edición anterior, ahora es mas resistente con su SvE 5+ y tiene ataques mágicos. Así mismo su mejor arma que era el chequeo de pánico a impactar ahora es a herir, yo considero que no renta demasiado en este ejército y los problemas que pueden causar son mayores que lo que puede cundir, pero si alguien busca tener disparo con este ejército esta es la única opción.
Así mismo tiene algunas estrategias interesantes, especialmente cuando utilizas dos a la vez y el saber de Tzeench o de muerte. En la práctica hay que buscar bajar el liderazgo del rival para que sus unidades huyan con un solo chequeo de pánico.

- Ogro dragón shaggoth: su Sv 4+ y R5 lo hacen una diana de disparo, tiene el mismo problema que los ogros dragón, da igual lo mucho que pegue si su aguante es tan bajo. Además compite contra los revientacráneos, que son quizá la mejor unidad de caballería que existe actualmente.

- Gigante: al igual que el shaggoth, aunque pueda llevar marca su escaso aguante hará que casi nunca rente sus puntos.

- Engendros: su abaratamiento en puntos, tanto del propio engendro como de sus marcas hace que ponerlos en una lista sea más sencillo, a pesar de ello siguen adoleciendo de los mismos defectos: R5 H3 I2 sin ninguna chapa, hace que difícilmente aguanten en un turno de CaC.
A pesar de ello los engendros con la marca de Tzeench o Slaanesh podrían rentar, el aliento flamígero de F3 puede hacer estragos en infanterías normales. Así mismo la regla de siempre ataca primero de slaanesh ayuda a que el engendro pueda atacar antes de morir.

- Revientacráneos: la unidad con mayor pegada del ejército y es que por 264 puntos tenemos 3 tíos que pegan 19A por turno, la mitad de ellos con F6 el turno que cargan y los otros de F5, todos mágicos y además tienen Sv 1+. Las dos desventajas obvias son la furia asesina, que hace que haya que llevarlos envueltos en pañales para que no carguen redirectoras y el saber del metal, mucho cuidado con ese saber porque no hay ningún hechizo de ninguno de los que podamos escoger que los pueda proteger (lo único un paladín de Khorne con yelmo del dragón/gema matadragones pero se sale en puntos una barbaridad) y caen como moscas.
En pelea estos bichos aseguran una destrucción enorme, capaz de bajar bloques mas rápido que cualquier otra cosa. A pesar de ello, si los mandas contra enemigos con F muy alta, asegurate de aumentar su R y/o darles regeneración o la matanza no será unilateral, su R4 hace que sean mas vulnerables a un contraataque enemigo de lo que son el resto de nuestras tropas, por mucha armadura que tengamos.
Importante llevar el grupo de mando, porque te puede salvar de mas de un apuro, ya que al no contar con bonus de filas unas malas tiradas pueden hacer que tus invencibles revientacráneos pierdan el combate, la furia asesina y sean destruidos.
Muy interesante también lanzarles el hechizo 3 de Slaanesh, aumentando aún mas su pegada a cambio de 1d6 impactos de F3 por fase mágica, que usualmente no harán nada de nada (de media existe un 20% de posibilidades de recibir una herida por fase de magia), a cambio de eso, ese hechizo hace que no pierdan la furia y que tengan 1A extra elevando los ataques a 22A por turno (ya que si no me equivoco los juggernaut no son afectados por la furia, corregidme en caso contrario).
Por último, hay que tener cuidado donde los mandamos a cargar, ya que un arrasamiento en mal lugar y te los pueden comer por los flancos y la retaguardia.
Es indispensable que el porta de batalla los cuide y los persiga, para que siempre tengan doble chequeo y no se lancen a la carga como locos, son casi siempre la llave de nuestra victoria pero solo si los lanzamos donde queremos nosotros y no nuestro adversario, que hará lo que sea para evitarlo.
Por último, como mejor he visto que funcionan es en bloques de 3, ya que siendo su peana tan grande llevarlos mas numerosos hace que sea mas difícil manejarlos y los juggernaut no pueden atacar desde la segunda fila, perdiendo 3A por cada uno.

- Bruto despedazador: Es una opción singular que difícilmente tendrá cabida en un ejército por varios motivos. La quimera tiene mas ataques (con F6 en lugar de 7 eso si) y puede volar, mientras que este bruto tiene M6, muy poco teniendo en cuenta que no tiene regeneración ni SvE. Así que adolece de lo mismo que el shaggoth y para singulares ya tenemos a los revientacráneos que seguro que rentan mas. Su regla especial estaría bien si además de la HA del paladín usase su I, como no es así la mayor parte de tropas a las que cargue (si llega a CaC) atacarán primero y acabarán con el.

- Bestia vórtice de mutalith: esta bestia es el único monstruo a demás de la quimera que podría tener cabida en una lista competitiva, su poder de mutación puede hacer bastante daño y tiene regeneración 5+ que con el hechizo de nurgle bajaría a 4+ con lo que te aseguras que pueda llegar con bastantes garantías. En CaC tiene un perfil ligeramente menor al de otros monstruos, pero tiene L8, con lo que a diferencia de la quimera tiene mayor libertad para moverse lejos del general.
Su mayor problema es que los puntos de singulares cunden muchísimo mas con los revientacráneos (con los 240 puntos que cuesta metes una unidad de revientacráneos), que tienen mas pegada y generalmente en las fases de magia ya tenemos muchas opciones (4-5 hechizos de nurgle, 1-2 de slaanesh y 1-2 templetes) que hacen que no nos sobren precisamente los dados.

Magia:

A diferencia de en la edición anterior, un hechicero que tenga la marca de un dios podrá acceder al saber de ese dios o a otro alternativo quedando de la siguiente forma:
- Marca de Tzeench da acceso a Saber de Tzeench o Metal.
- Marca de Nurgle da acceso a Saber de Nurgle o Muerte.
- Marca de Slaanesh da acceso a Saber de Slaanesh o Sombra.
Como se supone que todos conocemos los saberes generales describiré solo los de los dioses.

Saber de Tzeench:

La regla de este saber nos permite añadir un dado a la reserva por cada 6 que haya salido en un hechizo lanzado con éxito. Estos dados solo los puede lanzar el hechicero que los añade.
Esta regla tiene su parte buena evidente, prácticamente cada dado que lancemos de un hechizo será una tirada de canalización siempre que el hechizo tenga éxito. La desventaja evidente es que con doble 6 sufrimos una disfunción que en la mayoría de casos reduce 1d6 dados de la fase mágica o impide que el lanzador siga lanzando hechizos. Así nos puede salir una fase mágica de 12 dados con suerte, pero también puede ser que la regla del saber no tenga ningún efecto debido a una disfunción.

Además este saber tiene otra regla especial llamada Llamas disformes, que como veréis necesita una faq: Al final de la fase una unidad que haya sufrido heridas por un hechizo con esta regla tendrá que chequear resistencia, si lo supera gana +1 reg para toda la partida, en caso contrario sufre 1d3H sin Sv.
Para mi la faq no es tanto que de la reg, ya que pienso que si escoges bien tus objetivos y con lo destructivos que pueden ser los hechizos de este saber, el otorgarle reg 6+ no va a hacer mucha diferencia.
¡El problema es que ningún hechizo de este saber tiene la regla ataques flamígeros!
¡Nos dedicamos a lanzar fuego que no quema! :roll:

Dicho esto paso a los hechizos:
I: Fuego azul, dif 5+:
Proyectil mágico de 24um, causa 1d6 impactos de 1d6F con la regla llamas disformes.
Potenciado: dif 8+, 48Um de alcance.

Muy buen hechizo para abatir esos apoyos molestos, poco contra bloques, además de arriesgarte a otorgarles regeneración.

1: Traición de Tzeench, dif 7+:
Maldición con alcance 24um, hasta la siguiente fase mágica la unidad objetivo usa el valor de L mas bajo de esa unidad, no pueden usar las reglas Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás!.
Potenciado: dif 10+, 48 de alcance.

Ni que decir tiene que es el mejor hechizo de este saber. Imaginad a unos ogros usando el liderazgo de su gnoblar avisador o los orcos o skaven, un test de pánico y el adversario se ve con muchísimos problemas. Este hechizo combea estupendamente con bloques y un disparo acertado de un cañón infernal.

2: Fuego rosa de Tzeench, dif 8+:
Hechizo de daño directo, se coloca una plantilla en forma de lágrima y se lanza artillería (como un lanzallamas) para ver cuanto avanza. Si hay problemas se queda donde está. Las minis enemigas que acaben debajo de la plantilla se llevan un impacto de F1d6 con la regla llamas disformes.

Uno de los peores hechizos con diferencia del saber, poco preciso y muy inconstante además su uso está diseñado para bloques y esos son los que menos tienen que ganar regeneración para nuestro propio bien.

3: Rayo de cambio, dif 8+:
Proyectil mágico de 24um, inflinge un impacto de 1d6+4F con heridas múltiples (1d3) y llamas disformes que penetra las filas como un lanzavirotes. No se permite Sv contra este hechizo.

Nuestro propio lanzavirotes en versión mágica, ni que decir tiene que un hechicero en disco tiene muchas papeletas de llevarse por delante una molesta caballería/infantería monstruosa enemiga ya que la F media del impacto es de 7,5. Tremendamente destructivo contra ogros, revientacráneos y cosas similares. La regla llamas disformes seguramente sea anecdótica.

4: Robo mágico, dif 8+:
Hechizo de daño directo de alcance 18um. Un hechicero objetivo y el nuestro hacen tiradas enfrentadas sumando su nivel de lanzador, si el nuestro gana, el hechicero objetivo sufre un impacto f3 con la regla llamas disformes, pierde 1 nivel de lanzador y 1 hechizo aleatoriamente, ese hechizo lo aprende nuestro hechicero que puede lanzarlo durante el resto de la partida usando la regla de nuestro saber.

Un hechizo tremendo que con la regla llamas disformes bien puede ser nuestro hechizo de muerte particular (la mayor parte de hechiceros no destacan por su R alta).
Ni que decir tiene que es seguramente el segundo mejor del saber.

¡ATENCIÓN!
Usamos la regla del saber de Tzeench. ¿Por qué lo recalco? Porque los hechizos 1 y 4 del saber del metal harán impactos que no causarán daño, los del saber de fuego no serán flamígeros, los del cielo no harán impactos extra si vuelan y los de la luz no harán impactos extra contra demonios/no muertos. Hay que tenerlo muy en cuenta cuando queramos usar esos hechizos, especialmente los de metal de daño directo que son completamente inútiles y vuestro adversario se puede reir a carcajadas si le lanzais un hechizo que causa 2d6 impactos de... nada.
Esperemos que saquen una faq de esto.

5: Tormenta de fuego de Tzeench, dif 13+:
Hechizo de daño directo y alcance 30um. Se sitúa la plantilla pequeña y si dispersa 1d6Um, los objetivos que queden debajo sufren 1 impacto de F1d6 con la regla especial fuego disforme (si si, fuego disforme, se han equivocado en este hechizo al traducirlo, ya que no existe esta regla hasta que no lo faqueen vuestro adversario bien podría obligaros a ignorarla).
Potenciado: dif 16+, se usa la plantilla grande en vez de la pequeña y se dispersa 2d6 um.

Al igual que el hechizo 3, este es muy impreciso y está pensado para atacar bloques, pero no solo no nos aseguramos hacer daño ya que la F media del hechizo es 3,5 si no que debido a la chapuza de GW la regla llamas disformes no se aplica. Evidentemente esto es una ventaja para nosotros ya que la regla seguramente moleste mas que ayuda, pero está claro que lo faquearán. Mientras tanto disfrutemos de el tal como está que por lo menos no le daremos regeneración al objetivo.

6: Portal infernal, dif 16+:
Hechizo de daño directo de alcance 24um. Inflinges sobre la unidad objetivo 2d6 impactos de F2d6 con la regla de llamas disformes.
Si la F sale 11 o 12 se inflingen 3d6 impactos en vez de 2d6 de F10.

Como hechizo 6 tiene su parte buena (una dificultad reducida) y su parte mala, es notoriamente menos destructivo que casi cualquier sexto hechizo de los otros saberes.
De media inflinges 7 impactos de F7, así que yo lo usaría contra apoyos pesados como puede ser esa molesta caballería monstruosa o una hidra, usarlo contra infantería salvo que sea una élite poco numerosa (o que tengan poca R) es arriesgarnos a darles regeneración a cambio de unas pocas bajas.
Si sale F11 o 12, causamos de media 10,5 impactos de F10.

Salvo el 1 y el 4 que son hechizos muy poderosos todos los demás se cogen con pinzas por dos motivos, la regla llamas disformes y la tremenda aleatoriedad que tienen, solo el hechizo 3 te garantiza impactar con un mínimo de F5, pero nuestros hechizos I,2 y 5 de media impactan con F3,5 que se queda corta respecto a los hechizos de cualquier otro saber. Pero no solo eso, una tirada de 1 en la fuerza hace que ese hechizo sea completamente inútil.
Si tuviese que escoger con un hechicero de nivel 4 yo me quedaría con el I, 1, 3 y 4 que son los mas fiables.


Saber de Slaanesh:

La regla de este saber funciona cada vez que lanzamos un hechizo con éxito, en ese caso lanzamos 1d6 y si sacamos 6 nuestro hechicero gana 1HA, 1A y 1I hasta la siguiente fase mágica. Si ya sacar un 6 es difícil el hecho de que no sea permanente hace que esta sea la regla mas mala de los 3 saberes, ya que realmente es casi imposible que nuestro hechicero llegue a usarla.

Dicho esto paso a los hechizos:
I: Latigazo de slaanesh, dif 6+:
Hechizo de daño directo de 24um de alcance, todos aquellos en debajo de la linea recta trazada desde el frontal de nuestro hechicero sufren un impacto F3 con poder de penetración.

El peor hechizo del saber ya que ni cruzando todo su ejército haremos una gran cantidad de bajas, la ventaja es que nunca nos saldrá ya que no lo escogeremos y los otros 6 hechizos son buenos o muy buenos.

1: Aquiescencia, dif 6+:
Maldición con 24um de alcance, la unidad objetivo obtiene movimiento aleatorio 1d6 y la regla siempre ataca último hasta el inicio de la siguiente fase mágica.
Potenciado: dif 9+, 48 de alcance.

Uno de los mejores hechizos del saber, hay otros que hacen lo mismo con mas efectos, pero este tiene dif 6+ y un alcance muy alto. Solo este hechizo es capaz de darnos la victoria: impide cargas enemigas de unidades clave, rompe líneas de batalla y en CaC nos da una ventaja considerable contra aquellas unidades con mas I que nosotros (o con reglas como siempre ataca primero), además lanzado sobre una fastidiosa máquina de guerra la obliga a mover (por lo tanto no dispara).

2: Pavana de slaanesh, dif 7+:
Hechizo de daño directo con alcance 24um, se escoge una miniatura incluso dentro de una unidad, esta hace un chequeo de liderazgo con 3 dados (cuidado, suma los 3, no tiene que quitar ninguno) y si lo falla sufre una herida sin sv por armadura.
Potenciado: dif 10+, alcance 48UM.

Nuestro particular hechizo de muerte. Es cierto que hace solo 1H, pero su gran alcance y el hecho de que con 3d6 la media de tiradas es de 10,5 hace que sea muy fiable para derrotar aquellos héroes clave en 2 turnos. Los portaestandartes de batalla por ejemplo, especialmente sin SvE son objetivos clave. Otro hechizo que si sale resulta muy útil.

3: Frenesí histérico, dif 8+:
Potenciación/maldición de 24um, permanece en juego. Este hechizo otorga furia asesina al objetivo. Si el objetivo ya tenía furia asesina gana +2A en lugar de 1A por esa regla. Mientras dure el hechizo al final de cada fase mágica del lanzador la unidad sufre 1d6 impactos de F3. La unidad no perderá nunca la furia.

Este hechizo tiene 2 funciones que para mi resultan devastadoras. Potenciar a una unidad de Khorne, mejorando su pegada aún mas (porque todos sabemos que están muy necesitadas :twisted: ) y evitando que pierdan la furia en caso de perder una pelea o lanzar el hechizo a una unidad con bajo L para controlar su movimiento con nuestras redirectoras. Si bien los beneficios respecto a otros hechizos parecen menores la versatilidad que ofrece lo hace muy interesante.

4: Fragmentos afilados, dif 10+:
Proyectil mágico de alcance 24um. Causa 1d6 impactos de F4 con regla de penetración. Además el objetivo chequea L y hasta que no supere un chequeo sigue sufriendo 1d6 impactos.

Un proyectil mágico que puede causar poco daño o destruir regimientos enteros, depende de como lo usemos. Sin duda sus mayores objetivos serán apoyos y unidades con poco liderazgo y/o que estén lejos del portaestandartes de batalla.

5: Fantasmagoria, dif 10+:
Hechizo de maldición y alcance 24um. Una unidad enemiga tira 1d6 extra en las tiradas de liderazgo y descarta el mas bajo.
Potenciado: dif 20+, afecta a todas las unidades enemigas a 24um.

Otro hechizo devastador que puede otorgarnos fácilmente partidas enteras si logra entrar en un turno clave. Si logramos lanzarlo potenciado un ejército enemigo puede ser destruido por tiradas de pánico fácilmente. E incluso unidades de élite pueden huir si lo lanzamos sin potenciar y logramos que chequeen desmoralización/pánico/terror (hola quimeras ^^). Ya que los chequeos de liderazgo suelen ser los mas peligrosos, este hechizo nos da una gran ventaja en el campo de batalla.

6: Coro cacofónico, dif 12+:
Hechizo de maldición de alcance 12um. La unidad objetivo recibe 2d6 impactos que hieren a 4+ y no permiten sv. Si se causa al menos una herida la unidad obtiene movimiento aleatorio 1d6 y siempre ataca último hasta el inicio de la siguiente fase mágica.
Potenciado: Dif 24+, todas las unidades a 12um son afectadas.

Para mi el mejor hechizo nº6 de los 3 saberes del caos, puede no causar muchas bajas, ya que de media son 3,5H sin Sv y si no se lanza potenciado su efecto es muy similar al del nº1 excepto contra monstruos y unidades con pocas H. Pero los efectos si se lanza potenciado pueden ser brutales, controlando casi completamente la siguiente fase de movimiento enemiga y obteniendo un beneficio en combate contra los adversarios muy rápidos (casi siempre elfos).

Este saber posee una combinación de hechizos devastadora y supera a Tzeench ampliamente (para mi está a la par de Nurgle, aunque la regla del saber sea peor), nos otorga un control del movimiento enemigo tremendo, algo que ayuda muchísimo ya que con este saber las posibilidades de controlar quien carga a que, y donde ocurre eso serán mucho mas altas. Indirectamente nos protege perfectamente de gunlines obligando a mover a las máquinas de guerra y con un poco de suerte podemos matar en 2-3 turnos a un héroe enemigo que no lleve regeneración ni especial.

Pero no solo eso es lo mejor, lo mejor es que las dificultades de los hechizos son muy bajas permitiendo lanzar los hechizos con pocos dados y teniendo la seguridad de que van a entrar. Por último salvo el 3 y el 4 el enemigo no puede permitirse que ningún otro hechizo pase y está obligado a intentar dispersarlos o sufrir graves problemas en sus lineas de batalla. E incluso el 3 y el 4 2 que combean magnifícamente con el 5 pueden convertirse en un dolor de cabeza.

Yo este saber lo veo muy perfecto para un hechicero de apoyo al principal de Nurgle. Si se pone en corcel de slaanesh y unidad de jinetes lograremos que el hechicero logre lanzar todos sus fastidiosos hechizos a la unidad que decidamos se encuentre donde se encuentre y su movilidad hará que difícilmente lo atrapen en cuerpo a cuerpo. Salgan los hechizos que salgan casi siempre nuestro adversario se encontrará con hechizos que tiene que dispersar si o si, dejando el camino libre para que nuestro gran hechicero de nurgle lance uno o dos hechizos dependiendo de nuestros dados. La misma estrategia a la inversa se puede usar cuando los hechizos de slaanesh son mas necesarios que el aguante que nos otorga Nurgle.
Yo lo llevo con cráneo de katam para potenciar nuestras fases mágicas, escudo hechizado y piedra del amanecer. Así aunque el objetivo lo elija como blanco de disparo ligero y volatilice los jinetes nuestro hechicero seguirá dando problemas. Solo el saber de la muerte supone un peligro consistente para nuestro hechicero.

Saber de Nurgle:

La regla de este Saber dentro de lo inconstantes que son las reglas de los saberes del caos es la mejor (hasta que la faqueen seguramente). Cada vez que lancemos un hechizo con éxito y saquemos un 6 en 1d6 nuestro hechicero obtendrá +1R y +1H para toda la partida. Habrá partidas que no ocurra nada y otras en las que vuestro hechicero se convierta en un bunker de R8 H8.

Dicho esto paso a los hechizos:
I: Torrente de corrupción, dif 7+:
Hechizo de daño directo, se situa una plantilla en forma de lágrima, todos los enemigos debajo chequeo de R o 1H sin sv.

Muy buen hechizo para bajar bloques de baja R, la pega es que el hechicero necesita ir en montura para tener la movilidad necesaria a lanzarlo con seguridad.

1: Miasma de pestilencia, dif 5+:
Potenciación con 18um de alcance, los enemigos en contacto peana con peana con la unidad afectada por este hechizo tienen -1HA e I.
Potenciado: dif 10+. Disminuye en 1d3 HA e I.

Un hechizo que bien usado puede otorgar peleas fácilmente. Los dos usos que yo le he dado con efectos devastadores son contra elfos, para atacar primero o que no repitan para impactar, recordemos que tienen I5 al igual que casi todas nuestras tropas. Además al bajarles la HA incluso a sus élites las impactamos con 3+.
El otro es a las quimeras contra otros monstruos, todos tienen I2, al igual que nuestra quimera, quitar 1 punto de I hace que podamos descargar toda la furia de la quimera y desterrar a ese monstruo al abismo sin que pueda responder.
Hay mas situaciones pero esas son sin duda de las que mas duelen a los enemigos.

2: Filos putrefactos, dif 8+:
Hechizo de potenciación con alcance 12um, la unidad afectada tiene ataques envenenados o si ya los tenía hiere en automático con 5+.

Seguramente el hechizo menos útil de todo el saber, todas nuestras tropas salvo las sacrificables tienen una F considerable por lo que tener ataques envenenados no influencia demasiado. A pesar de ello cuando nuestro gran hechicero se trabe con monstruos o si tenemos a un paladín con Baba venenosa, entonces quizá pueda ser útil.
Otro sitio donde si puede ser mas útil es con un templete debido a su alto número de ataques y su F4 que a menudo se queda un poco corta.

3: Maldición del leproso, dif 10+:
Potenciación/maldición de 18um. Este hechizo aumenta 1d3R a una unidad aliada o reduce 1d3R a una enemiga.
Potenciado: Dif 13+. Alcance 36um.

Un hechizo brutal, capaz de desbalancear partidas enteras. Tiene 3 usos principales:
Potenciar las unidades como revientacráneos con una pegada brutal pero menos resistencia. Disminuir la R de unidades clave, generalmente élites resistentes y ya de paso combear con el hechizo nº4 pudiendo hacer decenas y decenas de impactos y volatilizar regimientos enteros.

4: Aflicción inmunda, dif 10+:
Proyectil mágico de alcance 18um. Causa 1d6 impactos de F5. Además el objetivo chequea R y hasta que no supere un chequeo sigue sufriendo 1d6 impactos.

Un proyectil mágico que puede causar poco daño o destruir regimientos enteros, depende de como lo usemos. Tiene menos alcance que el de slaanesh, pero la capacidad de combearlo con el nº3 y causar muchísimo daño lo hace sumamente mas peligroso, ya que además el adversario no puede repetir los chequeos de R a diferencia que los de L.

5: Abundancia carnosa, dif 11+:
Hechizo de potenciación y alcance 18um. Una unidad amiga gana reg 5+ o si ya tiene reg esta aumenta en 1 punto.
Potenciado: dif 22+, afecta a todas las unidades amigas a 18um.

Tiene la misma función que el 3, potenciar el aguante de una unidad, con la diferencia que podemos lanzarlo a prácticamente todo nuestro ejército. Sumamente útil, a pesar de ello hay que arriesgar a la disfunción para lanzarlo potenciado o su dificultad elevada puede dificultar que entre. (De media con 5 dados y hechicero de nivel 4 sale 21,5).

6: Viento de plaga, dif 15+:
Vórtice. Se usa plantilla pequeña, todas las miniaturas por las que pase la plantilla chequean R o 1H sin sv.
Potenciado: Dif 25+, se usa la plantilla grande.

Un hechizo devastador para regimientos con R3 o menos, especialmente si los has debilitado antes con el hechizo 3. Su uso potenciado no es tan necesario si tenemos al gran hechicero en montura demoniaca, ya que podremos coger el flanco del ejército y que el vórtice sobrevuele todo su ejército incluso con la plantilla pequeña.

Este saber nos otorga la posibilidad de, según que hechizos nos toquen/escojamos hacer un gran hechicero de magia ofensiva (usando el I, 3, 4, 6) o un hechicero de potenciación (usando 1,3,5 y otro mas).

Los hechizos son brutales para nuestro ejército, ya que potencian lo que mas necesitamos, nuestro aguante mientras llegamos en CaC y nuestra pegada/aguante una vez estamos ahí. Al mismo tiempo en ejércitos con poca R y mucha infantería el saber de Nurgle es devastador causando muchísimas bajas fácilmente.

Yo creo que una buena combo es un gran hechicero con familiar del caos, corona de mando, armadura del destino y montura demoniaca (se le puede dopar mas, al gusto).
Eso te otorga un tío con R5 H3 (que pueden aumentar), Sv 1+, SvE4+, tozudo, -1 a impactar en CaC y M8. Este hechicero puede ser usado como panzer, especialmente con los hechizos de aguante y potenciación. Bloqueando una unidad enemiga mucho tiempo.
O puede usar su movilidad para situarse en el punto mas ventajoso para usar sus hechizos ofensivos y disminuir el número del enemigo.
Al tener familiar del caos tenemos 5 hechizos, con lo que nos aseguramos todos los hechizos de aguante o todos los ofensivos.


Mutaciones y poderes del caos:

Espada demoniaca del caos (arma mágica), 50 pts: otorga ataques aleatorios 1d6+3. Cada 1 para impactar se resuelve contra el portador.
- Príncipe demonio y señor del caos tienen 5A de base, de media tendrían 6,5A por turno impactándose 1 de media a si mismos. Os pongo lo siguiente: espada de conflictos por 40 pts al señor, +2A (siempre iría a 7A sin penalizador). Vale el principe no la puede llevar pero por 20 tiene la de +1A, sacad conclusiones.

Collar de Khorne (talismán, solo minis de khorne), 45 pts: resistencia a la magia 3.
- Quizá un príncipe demonio que pasaría a SvE 2+ contra magia puede plantearse llevar este objeto. Un señor del caos llevaría el talismán de salvación. Aún así me parece un coste desproporcionado para un objeto pensado para un ejército sin magia o con muy poca.

Golpe impío, 35 pts: se puede efectuar 1 Ataque especial en lugar de los normales. Este se resuelve con el doble de fuerza del personaje y heridas múltiples (1d3).
- Un poder que solo resulta útil en un hechicero del caos y solo para desafíos contra enemigos con mucha sv y R. A pesar de ello por 35 puntos no ofrece una ventaja significativa y hay cosas que rentan mas puntos a menor precio.

Aliento flamígero, 30 pts: Arma de aliento de F4 con regla de ataques flamígeros.
- El mismo efecto que llevar una quimera extra, una buena opción para cualquier comandante aunque un poco cara para lo que puede rentar.

Familiar del caos (objeto arcano), 25 pts: el hechicero conoce 1 hechizo extra y tiene +1 a las tiradas de canalizar.
- Muy bueno, ya que canalizas el doble de dados de energía y dispersión en cada batalla y el hechizo extra en un gran hechicero de Nurgle implica que nuestro hechicero puede adoptar los dos roles, el de potenciador y el de hechicero ofensivo sin depender de la suerte para ello.

Piel escamada, 20 pts: otorga piel escamosa (5+).
- Sumamente útil para mejorar la Sv de nuestro gran hechicero en armadura del destino y llevarla a 1+. Lo mismo para un príncipe demonio. Para los héroes los escudos y yelmos rentan mas ya que 20 puntos son un precio elevado para ellos.

Seducción de Slaanesh (solo Slaanesh), 15 pts: las miniaturas en contacto peana con peana deben chequear L o no podrán atacar ese turno.
- Es posible hacer que rente combeándolo con el Saber de Slaanesh o el de Muerte y quizá un príncipe demonio de Slaanesh lo puede rentar, pero los otros tienen mejores opciones donde usar los puntos de poderes y mutaciones.

Baba venenosa, 15 pts: el personaje tiene Ataques envenenados y SvE 5+ contra Ataques envenenados.
- Cuesta poco pero realmente no rentará demasiado a ningún paladín, señor del caos o príncipe demonio que ya cuentan con mucha fuerza y a menudo herirán a 2+.

Icor ácido, 10 pts: cuando nuestro personaje sufra una herida no salvada el adversario que la ha causado chequeo de I o impacto a F4.
proveniente de la 7ª edición, seguimos cargando con el, pagar 10 puntos por una mínima posibilidad de causar una herida es absurdo.

Cuerpo ardiente, 10 pts: el personaje tiene Ataques flámigeros y SvE 5+ contra Ataques flamígeros.
- Mucho mas interesante que el de ataques envenenados, podemos transformar un paladín en un caza monstruos con esto. La contrapartida es que la gran protección contra Ataques flamígeros que muchos llevan (gema matadragones, yelmo del dragón, etc) puede hacer que nuestro paladín se vuelva casi inútil contra la unidad protegida.

Sed de almas, 10 pts: cada vez que el personaje causa una herida en cac, con un resultado de 6 en 1d6 recupera 1H perdida.
- Útil para un príncipe demonio seguramente, yo creo que no renta con los otros personajes.

Tercer ojo de Tzeench (solo Tzeench), 10 pts: el personaje repite los 1s en las tiradas de SvE.
- La forma perfecta de crear a un personaje casi inmortal. Talismán de salvación/resistencia y ya tenemos SvE 3/4+ y repetimos 1s.

Putrefacción de Nurgle (solo Nurgle), 10 pts: al final de cada fase mágica, las miniaturas en contacto peana con peana con el personaje un impacto F1 que no permite sv.
- Suponiendo que nuestro personaje se pase 4 turnos trabado contra peanas pequeñas y tenga peana de caballería monstruosa con lo cual estaría en contacto con 4 miniaturas, haría 16 impactos en toda la partida, ya que casi siempre irían a 6+ de media haríamos 2H y pico por partida. Además al ser en fase de magia ni siquiera cuenta a la resolución del combate. Contra monstruos y enemigos muy chapados esa herida puede ser importante pero encarecer a un pj con algo tan aleatorio y que tan pocas veces pagará sus puntos no lo veo recomendable.

Apariencia horrenda, 5 pts: el personaje causa miedo pero nadie puede usar su liderazgo.
- Con lo capado que está el miedo y las formas mucho mas útiles de obtenerlo (monturas demoníacas) realmente no es demasiado útil. El no poder usar el L del personaje tampoco es un gran problema para nuestro ejército pero bueno. Si sobran 5 pts para acabar la lista se puede meter a un paladín a pie.

Artefactos temibles del Caos:

Espada del fuego infernal (arma mágica), 65 pts:
Proporciona Ataques flamígeros, Heridas múltiples (1d3) y no permite sv.
Una vez llevados a cabo todos los ataques se tira 1d6 por cada enemigo muerto, cada 6 inflinge 1d6 impactos de F4 flamígeros que cuentan para la resolución en combate.
Al final de cada turno del portador se tira 1d6, con un 1 el portador sufre una H sin sv.
- Sin duda un objeto capaz de causar terribles daños en CaC, pero con varias pegas. Solo lo pueden llevar el Señor del caos y el Gran hechicero y el segundo tiene otras cosas en las que gastar los puntos. Así mismo el llevar este objeto implica que solo un señor de Tzeench puede llevarla con cierta seguridad llevando lo siguiente:
Talismán de resistencia, escudo hechizado, esta espada, tercer ojo de tzeench. Es la única combinación que protege eficazmente contra la propia espada.

Espada de la transformación (arma mágica), 30 pts:
Cuando un personaje o monstruo muere debido a esta espada con un 4+ en 1d6 se crea un nuevo engendro igual que si hubiese tirado 2 en la tabla de ojo de los dioses.
- Pagamos 30 pts por una ventaja no solo excesivamente aleatoria, sino que dependiendo de los ejércitos rivales ni siquiera tendremos ocasión de usarla.

Maza de la inmundicia (arma mágica), 30 pts:
El portador tiene ataques envenenados. Si mata una miniatura en cac causará terror y tendrá la regla heridas múltiples (1d3) hasta el final de la pelea.
- Una buena arma, la única que puede rentar los puntos que vale ya que matar una miniatura no es algo demasiado difícil.

Yelmo de incontables ojos (armadura mágica), 25 pts:
otorga siempre ataca primero y estupidez.
- Obligatoria para un gran señor e incluso un príncipe demonio puede pensar usarla. Mientras que los paladines con las nuevas combinaciones defensivas tienen otras opciones mejores.

Cráneo de katam (objeto arcano), 15 pts:
Permite lanzar 6 dados para canalizar dados de energía en vez de 1 pero cada 1 sacado disminuirá el L de nuestro hechicero 1 punto para toda la partida, si llega a 0 el hechicero muere.
- Un objeto muy útil para potenciar nuestras fases de magia y poder lanzar mas hechizos. Aún así es muy aleatorio pero debido a su bajo coste de puntos casi siempre rentará ya que una sola fase mágica buena puede otorgar la partida entera.

Cáliz del caos (objeto hechizado), 10 pts:
Un solo uso, el personaje puede beber de el al principio de cualquier fase. Se tira 1d6 y se mira el resultado:
1- El personaje sufre una herida sin salvaciones de ningún tipo.
2- Siempre Ataca Primero hasta final de turno.
3- Piel regenerativa hasta final de turno.
4- SvE 5+ hasta fin de turno.
5- Golpe letal hasta fin de turno.
6- Chequeo de Liderazgo, si lo supera se transforma en Príncipe demonio, si no en engendro.
- Este objeto tiene un 33% de otorgarnos un mal resultado, ya que el nº6 hace que regalemos los puntos de victoria de nuestro personaje al ser transformado. Así mismo, los bonus que otorga solo durarán una ronda de combate y son muy marginales, difícilmente nuestro paladín irá sin salvaciones adecuadas, por lo que el de regeneración y el de SvE son seguramente inútiles. Por último tener 4A con SAP o golpe letal no son la panacea.
Por supuesto hay ocasiones en que puede ser útil, pero correr el riesgo de enviar tantos puntos victoria a la basura solo por un bonus menor no me convence nada.

Colgante de Slaanesh (talismán), 50 pts: El personaje solo puede unirse a unidades de Slaanesh. Ningún otro personaje puede unirse a esa unidad y el portador no puede unirse a otras unidades que ya tengan personajes. Siempre que la unidad chequee desmoralización lo hará con un solo dado. Además por cada herida no salvada el portador obtiene +1A.

-Un muy buen objeto si nuestro Comandante principal es de Slaanesh, haciendo sumamente difícil que huya la unidad donde lo metamos. La desventaja mas obvia es que descuidamos su defensa y su pegada. Ya que con armadura del destino se nos queda en sv 5+ y SvE 4+ que según para que se nos puede quedar corta.
Otras dos cosas a tener en cuenta son que si pierdes de 8+ (9+ con estandarte de disciplina) huyes en automático.
La otra que si logramos obtener el resultado tozudo de ojo de los dioses (imposible no es) con campeón o personaje la unidad será virtualmente indesmoralizable. Ya que con 1d6 no se puede sacar 8.

Estandarte maldito (estandarte, solo Tzeench), 25 pts: por cada ataque de disparo que la unidad sufra tira 1d6 antes de tirar para herir. Con 2+ la F se reduce a la mitad. Con un 1 la F se dobla. Esto no funciona para ataques que no tiren para herir o que hieran automáticamente.

- Ha perdido mucho ya que de quitar la mitad de los ataques a distancia ahora (si no me equivoco) solo funciona para la fase de disparo y las magias que se distribuyan como impactos de disparo. Por lo tanto muerte, impactos que hieren en automático a distancia, etc ya no son mínimamente reducidos.
Por último la aleatoriedad puede hacer que una unidad de disparo ligero que normalmente no sería una amenaza para nuestra unidad de Tzeench con escudo se encuentre con que algunos disparos son F6, no nos sirve mucho que algunos sean F1-2 porque ya de por si no iban a causar gran cosa, pero los de F6 casi seguro matarán a un guerrero. El lado bueno es que los cañones y plantillas de máquinas de guerra casi seguro ven reducidos sus efectos. (Aunque una plantilla de F3-5 que pase a ser el doble... uf).

Estandarte de la furia (estandarte, solo de Khorne), 25 pts: a la unidad con el estandarte solo pueden unirse personajes de Khorne. Mientras el portador esté vivo no se perderá la furia asesina. Si el portador se une a una unidad sin furia asesina esta la vuelve a ganar.

- Ha perdido mucho en jugabilidad al poder ser solo de Khorne, al tiempo que ha ganado en trasfondo. Si por lo menos tuviese el mismo efecto que el hechizo nº3 de Slaanesh entonces valdría mas la pena.
Última edición por Feynn el 27 Sep 2014, 19:51, editado 10 veces en total.
Que el Señor del Caos el mando tome.

Imagen

Avatar de Usuario
Kelembor
Unidad Singular
Mensajes: 204
Registrado: 02 Jun 2012, 17:14
Ubicación: BCN

Re: Futura guía de guerreros del Caos

Mensaje por Kelembor » 13 Abr 2013, 17:30

Buenísimo trabajo Feynn, creo que va reflejando bastante bien la situación del Caos actualmente.

Saludos!
Última edición por Kelembor el 13 Abr 2013, 18:50, editado 1 vez en total.
Imagen

Avatar de Usuario
gorblag
Moderador
Mensajes: 4684
Registrado: 26 Sep 2011, 00:36
Ubicación: Valencia

Re: Futura guía de guerreros del Caos

Mensaje por gorblag » 13 Abr 2013, 18:04

Te lo dejo escrito aquí y modificas cuando puedas.

- Trolls: El liderazgo tan bajo que tienen y la estupidez hace que pese a su gran aguante tengan un handicap mayor, y es que tener que mantenerlos cerca del general en todo momento niega a la unidad una capacidad táctica que vendría muy bien al ejército, un bloque de aguante independiente.

- Quimera: Hay que tener cuidado con su Liderazgo, tener L5 puede hacer que unos mastines cercanos a los que eliminen pueda hacer huir fácilmente 275 puntos.
Imagen

Avatar de Usuario
Kelembor
Unidad Singular
Mensajes: 204
Registrado: 02 Jun 2012, 17:14
Ubicación: BCN

Re: Futura guía de guerreros del Caos

Mensaje por Kelembor » 15 Abr 2013, 05:05

Este post se merece un sticky como una casa, y que aportemos puntos de vista de cada unidad de la forma más realista posible. Añadiendo algún consejo, o combo guapo que podamos encontrar.
Saludos.
Imagen

Avatar de Usuario
Bugs
Moderador
Mensajes: 2259
Registrado: 01 Nov 2012, 16:48
Ubicación: Valencia

Re: Futura guía de guerreros del Caos

Mensaje por Bugs » 15 Abr 2013, 11:00

Muy buen trabajo, si señor!

Feynn
Comandante
Mensajes: 821
Registrado: 29 Ene 2012, 17:12
Ubicación: Madrid

Re: Futura guía de guerreros del Caos

Mensaje por Feynn » 15 Abr 2013, 16:26

Saber de Slaanesh añadido.

Mutaciones y poderes añadidos, próximamente objetos mágicos.
Que el Señor del Caos el mando tome.

Imagen

Blacki
Unidad No Básica
Mensajes: 5
Registrado: 01 Mar 2012, 17:38

Re: Futura guía de guerreros del Caos

Mensaje por Blacki » 18 Abr 2013, 01:41

No estoy deacuerdo con muchisimas cosas. Querría hacerte una pregunta antes de añadir nada. ¿Eres jugador habitual de torneos? Lo digo por ciertas impresiones que guardas de muchas unidades. Saludos.

Avatar de Usuario
gorblag
Moderador
Mensajes: 4684
Registrado: 26 Sep 2011, 00:36
Ubicación: Valencia

Re: Futura guía de guerreros del Caos

Mensaje por gorblag » 18 Abr 2013, 09:38

Blacki escribió:No estoy deacuerdo con muchisimas cosas. Querría hacerte una pregunta antes de añadir nada. ¿Eres jugador habitual de torneos? Lo digo por ciertas impresiones que guardas de muchas unidades. Saludos.
Como has podido leer, es la opinión de Feynn, pero no quiere decir que sea una guía cerrada. Si tienes algo que aportar simplemente lo haces en este post y entre todos se discute. Yo una vez leí una guía de orcos que decía que había que poner siempre 15 jinetes de jabalí salvajes grandotes, y no verás en torneos a nadie que lo ponga, pero al chico le funcionaba por su manera de jugar y el metajuego de los torneos a los que acudía.
No te cortes en opinar, siempre desde el respeto claro, que yo creo que la intención de Feynn es que salga una guía lo más completa posible.
Imagen

Feynn
Comandante
Mensajes: 821
Registrado: 29 Ene 2012, 17:12
Ubicación: Madrid

Re: Futura guía de guerreros del Caos

Mensaje por Feynn » 06 Mar 2014, 22:24

Upeo, que estos días veo varios jugadores nuevos pidiendo consejos.
Que el Señor del Caos el mando tome.

Imagen

taroto
Héroe
Mensajes: 342
Registrado: 04 Jun 2013, 18:27

Re: Futura guía de guerreros del Caos

Mensaje por taroto » 07 Mar 2014, 23:23

te ponia un kiosko en la gran via¡¡ esta guia me es muy util y sea la mejor o no para un iniciado da la vida¡¡, gracias y lastima aun no poder colaborar. Cuando lleve unas cuantas partidas comento algo si no esta ya dicho, gran trabajo¡¡

Responder