Guerra de la Barba

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Hiswesüle
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Guerra de la Barba

Mensaje por Hiswesüle » 07 Oct 2014, 12:32

Hola a todos

Después de cumplir el trámite de la presentación me lanzo a la primera de mis previsiblemente escasas aportaciones al foro. Eso si, como pretendo no escribir muchos post y leerlos es decisón de cada uno, me extenderé bastante en la descripción del proyecto (esta es mi forma de entender el hobby también).

El proyecto consiste en disputar una batalla ambientada en la Guerra de la Barba. Creo que cualquier juagador Alto elfos (y probablemente también enano)ha deseado jugar una partida de la Guerra de la Barba. En mi caso es cláramente cierto y por eso me consumió la rabia cuando en tiempos de la sexta edición aparecieron en la WD las reglas oficiales para jugarlo. En aquel momento mi grupo de amigos con los que jugábamos había dejado de jugar y me quedé con las ganas. Sin embargo ahora volvió a surgir la posibilidad de disputarlo y un amigo (mi rival) y yo nos hemos puesto a ello. Como creo que puede ser de interés para todos había pensado iros contando como va evolucionando el proyecto paso a paso (dificultades con las que nos hemos encontrado a la hora de adaptar reglas de la 6ª a la 8ª edición, inclusiones en las reglas que solemos emplear, etc para pasar luego a aspectos más centrados en la batalla, diseño de la lista de ejército (según mis obsesivos procedimientos), y deseablemente terminar con un informe de batalla y un análisis de que tal funcionó todo. La idea es pues exponer no solo el proyecto sino una forma de entender el hobby que creo que puede interesar, al menos en algunos aspectos, a otros miembros de la comunidad.

Esta es pues la primera entrada de un post que ire actualizando periódicamente. Alternativamente me había planteado ir haciendo distintas entradas para facilitar su lectura y el compartir impresiones, pero creo que este formato incurriría en el incumplimiento de las normas del foro (que alguien me corrija si me equivoco) así que finalmente creo que este será el post e iré editándolo conforme vaya progresando el proyecto.

Qué os parece la idea?

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Retomo el post principal

Cuando nos metimos en faena el primer problema fue adaptar las reglas de la WD a la edición actual del reglamento. Esta adaptación era necesaria porque aun cuando yo si disponía del Libro de Ejércitos Altos Elfos de la 6ª edición ni tenemos el libro de enanos ni el reglamento de esa edición, por lo que las reglas iban a ser, si o si, las de la 8ª.
En el proceso de adaptación intentamos varias opciones. Reestimar el valor de los Príncipes Dragon era relativamente fácil (sobretodo porque tienen el mismo perfil que los actuales dragones solares aunque cambien las reglas especiales y el dragonero sea un infierno de calcular por sus extraños valores de atributos). También había datos que permitían estimar más o menos el valor de los objetos mágicos nuevos para los Altos elfos. Pero adaptar las reglas de los enanos, sobretodo las de runas, resultaba extremadamente complicado (en especial sin valores de referencia de la 6ª edición y con los cambios en el sistema de magia).
Así pues, tras un mes de negociaciones entre mi rival y yo (nos gusta discutir las cosas como podeis ver) acordamos el siguiente pack de reglas adaptadas en base a dos principios básicos:
- Iba a ser una pachanga entre amigos, por lo que lo importante era divertirse más que sacrificar la diversión en aras de un complicado cálculo que asegurara la igualdad, aunque esta intentaría mantenerse todo lo posible.
- Ambos estábamos de acuerdo en que lo innegociable era que las reglas básicas serían las de la 8ª edición, por lo tanto íbamos tratar de emplear el menor número de reglas posibles de la WD pero tratando de conservar el "caracter diferencial" de los ejércitos de la Guerra de la Barba (esto es Dragones en el caso de los elfos y mayor potencia de objetos mágicos, lo cual es una mayor ventaja para los enanos que los diseñan a medida).

El pack de reglas definitivo fue el siguiente:

ALTOS ELFOS

- Equipo mágico de personajes: cada personaje podrá equiparse con objetos mágicos por el valor en puntos que viene en la lista de ejército correspondiente a la 8ª edición +25 ptos. (Comandantes 125 ptos, Héroes 75ptos, etc). Los campeones de las unidades podrán equiparse con armas mágicas del valor en puntos especificado en la lista de ejército +25. Si no pudieran llevar armas mágicas podrán invertir hasta 25 ptos en ellas.
- Estandartes mágicos: Cada unidad que según el libro de ejército pudiera llevar un estandarte mágico podrá seguir portándolo. El valor máximo del estandarte será el de la lista de ejército +25 ptos. Si una unidad no puede llevar estandarte mágico según su lista de ejército podrá equiparse con uno de hasta 25 ptos.
- Objetos mágicos: podrán emplearse todos los objetos mágicos de: el reglamento de la 8ª edición, el Libro de Ejércitos de los Altos elfos 8ª edición, y los artículos de WD en los que se describe el escenario de la Guerra de la Barba con el mismo coste en puntos con el que fueron publicados. No podrán emplarse los siguientes objetos mágicos (por cuestiones de trasfondo/coste inadecuado):
- Capa de las Barbas (Altos Elfos 8ª edición): no se había tejido aun.
- Libro de Hoeth (Altos elfos 8ª ed.): no se había empezado a escribir aun.
- Cuerno de Isha (WD): parecía desproporcionado el efecto para su valor en puntos
- Variaciones/limitaciones en las listas de ejército:
- Un dragón (NO un dragón de Caledor) montado por un Comandante puede convertirse en un Mago de nivel 1 por 50 puntos. El dragón solo puede utilizar magia del saber del fuego.
- Los Príncipes Dragón descritos en la lista de ejército de Altos elfos no pueden emplearse, pero pueden sustituirse por la siguiente unidad:

Unidad singular
Príncipes Dragón de Caledor.............270 ptos
------------------- M-HA-HP-F-R-H-I-A-L
Príncipe Dragón----- 5-5--5--4-3-3-6-2-9
Dragón de Caledor-- 6-5--0--5-5-5-3-4-7

Tamaño de Unidad: cada Príncipe Dragón se considera una única unidad
Armas y armadura: arma de mano, lanza de caballería, armadura de dragón y escudo
Opciones: Un príncipe dragón puede equiparse hasta con 25 puntos de objetos mágicos
Reglas especiales: Armadura Dragón (solo Príncipe Dragón) Vuelo, Terror, Aliento (F3), Piel Escamosa (tirada de salvación por armadura 4+), Objetivo Grande (solo Dragón de Caledor)


ENANOS

- Equipo mágico de personajes: cada personaje podrá equiparse con objetos mágicos por el valor en puntos que viene en la lista de ejército correspondiente a la 8ª edición +25 ptos. (Señores Enanos 150 ptos, Señores de Clan 100 ptos, etc). Los campeones de las unidades podrán equiparse con armas mágicas del valor en puntos especificado en la lista de ejército +25. Si no pudieran llevar armas mágicas podrán invertir hasta 25 ptos en ellas.
- Estandartes mágicos: Cada unidad que según el libro de ejército pudiera llevar un estandarte mágico podrá seguir portándolo. El valor máximo del estandarte será el de la lista de ejército +25 ptos. Una única unidad que normalmente no pudiera llevar un estandarte mágico podrá llevar un estandarte de hasta 25 ptos.
- Trono enano de Poder: se considerará igual que una Piedra de Juramento (del Libro de ejércitos Enanos de la 8ª edición) y tendrá el mismo valor en puntos.
- Variaciones/limitaciones a las listas de ejército:
- Odio: todos los enanos odian a los elfos.
- Ninguna miniatura podrá llevar pistolas o arcabuces enanos. No podrán emplearse cañones.
- Una única unidad de Rompehierros contará como unidad básica. Se podrán escoger todas las que se deseen como unidades especiales dentro del límite de puntos.
- Si una unidad de Barbaslargas incluye al general del ejército actuarán como sus guardaspaldas y sus miembros serán Tozudos.

En principio estas reglas podrían parecer favorables a los elfos, pero después de bastante negociar mi rival estuvo dispuesto a reducir el valor de los Príncipes dragón de los 290 ptos que habíamos estimado a los 270 de la WD. A cambio yo ofrecí conservar la regla del Odio general de los Enanos a los Altos elfos a la que él había renunciado inicialmente.
En cuanto a mis concesiones acordamos eliminar las reglas de runas de la Guerra de la barba a cambio de poder incluir Montaraces y Martilladores. Ninguno entendíamos porqué razón estas unidades no iban a estar disponibles y estábamos de acuerdo en que mermaban mucho la eficacia del ejército enano (que ya bastante perjudicado estaba ya por el tema de no poder emplear pólvora).
El bonus de +1 al lanzamiento de Alta Magia y del dado extra de dispersión de los herreros rúnicos que figuraba en la WD entendimos que se compensaba mutuamente por lo que decidimos obviar ambos en lugar de tratar de adaptar los dados extras de dispersión enana al actual sistema de magia (consideramos, en algún momento aplicar un +1 y un +2 a los intentos de canalizar dados de energía de los herreros rúnicos y señores de las runas respectivamente).
A mi el tema de que obviaramos el tema de las runas me pareció lo más complicado, me parecía que era la gran baza de los enanos, pero mi rival estaba convencido de que con las reglas actuales de runas y el incremento de límite de puntos en objetos mágicos le era más que suficiente.

Opiniones?

En la próxima entrega, sobre las reglas generales de la partida (nos gusta acordarlo todo antes de disputar las batallas) iré incluyendo algunas reglas "originales" o "de la casa" que hemos ido diseñando (algunas de las cuales ya hemos probado con buen resultado), para ir haciendo el post un poco más ameno que me temo que este haya quedado un poco "tocho" de más...

P.D: diculpar los guiones del pérfil de los Príncipes Dragón pero no había otra manera de alinearlos

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Bueno, pues después de aclarar con Gorblad si el formato, vamos con una nueva entrega del post. En este caso comentaremos las reglas generales que rigen la batalla (aquellas que se podrían emplear en cualquier batalla y que no están directamente relacionadas con la Guerra de la Barba). Como novedad, en esta edición del post incluiré las primeras “reglas de la casa” de elaboración propia.
Se trata en este caso de reglas de despliegue. El motivo de crear estas reglas fue elaborar un poco el tema del despliegue y del comienzo de la batalla. Personalmente siempre había jugado empleando la regla de “Despliegue alterno” (yo despliego una unidad, el contrario otra, luego yo la siguiente, etc). Cuando empecé a jugar con mi rival actual él solía jugar con la regla de “Despliegue oculto” y esta fue la que empleamos en los primeros enfrentamientos con buen resultado. En cualquiera de los dos casos solíamos emplear el añadido de que el primero que completaba su despliegue sumaba +1 al dado para ver quien empezaba (el que gana elije).
Pero en nuestro último enfrentamiento decidido elaborar un poco más las reglas porque alternar unidades y sumar +1 el ejército más pequeño nos parecía un poco soso y desplegar a lo autista y revelar después sumando +1 al dado el que hubiera terminado antes nos parecía poco realista. En nuestra opinión el despliegue de dos ejércitos es un proceso dinámico en el que dos grandes fuerzas de combate van estableciendo poco a poco contacto, empezando por sus unidades de exploración/vanguardia. Estas al establecer contacto comunican al mando quien desplaza al resto de sus unidades al punto de contacto. Obviamente algunas unidades alcanzarán el punto de contacto antes que otras. Las primeras serán las unidades más rápidas (caballerías –todos los tipos-, voladores y carros), seguidas de la infantería (infantería –todos los tipos- y monstruos –no voladores-) y por último la artillería (máquinas de guerra -todos los tipos-).
Mientras estas unidades alcanzan el punto de encuentro las que ya están allí no están simplemente sentadas esperando, sino que están maniobrando en función de lo que observan del despliegue del contrario. En las reglas que hemos creado estos movimientos se identifican con el término Movimientos de Iniciativa y representan al ejército más ágil maniobrando antes del inicio del combate mientras su adversario más lento sigue desplegando sus unidades.
Efectivamente el rival más lento puede decidir reaccionar a los movimientos iniciales del contrario sacrificando para ello parte de la “coherencia” de su línea de combate. Para representar esto decididitos incluir la opción de que el rival más lento, ANTES de que el ágil realizara su Movimiento de iniciativa, pudiera decidir no desplegar parte de sus tropas (dejarlas en reserva) asumiendo no desplegar de inicio todas sus fuerzas a fin de evitar que los movimientos de iniciativa del ejército más maniobrable le permitan ocupar una posición demasiado favorable de cara al inminente combate.
Evidentemente, la presencia del General en el campo de batalla, facilita todas estas decisiones, por lo cual añadimos un ligero beneficio al jugador que lo desplegara antes que el contrario, representando así la mayor solvencia táctica del ejército cuyo general alcanza en primer lugar el campo de batalla.
Una vez mentalizado el proceso incluimos algunas reglas para hacer el sistema jugable y realista y no provocar aberraciones:
- Ninguna unidad puede llevar a cabo más de un Movimiento de Iniciativa durante la fase de despliegue.
- Ninguna unidad puede terminar su Movimiento de iniciativa a menos de 12UM de una unidad contraria o del área de despliegue del rival.
- Las unidades asignadas a la reserva no despliegan automáticamente, sino que despliegan siguiendo las reglas de Acechantes con la salvedad de que solo pueden desplegar en su borde del tablero.
- Una vez se hubieran completado ambos despliegues las tropas exploradoras y las de vanguardia podrán aplicar sus reglas específicas de despliegue (tal y como se establece en el reglamento de la 8ª edición).
Esta es una visión general de las reglas de despliegue. El único criterio que usamos para decidir si las empleábamos fue el criterio de ambos jugadores (que pensáramos que estaban bien diseñadas y eran equilibradas). Hasta ahora solo las hemos empleado en una batalla (Altos elfos vs Goblins, 2500 ptos) y funcionaron muy bien añadiendo tensión táctica desde el primer momento y haciendo del despliegue una fase más de la batalla de pleno derecho en la que cada general debe tomar decisiones que afectan dramáticamente al desarrollo de la batalla teniendo en cuenta también las decisiones del contrario. Por este motivo decidimos volver a emplearlas en la batalla de la Guerra de la Barba.

Además de estas reglas de despliegue mi rival y yo nos hemos dado cuenta de que el límite de turno si bien es necesario para no viciar el diseño de los ejércitos, en ocasiones deja una sensación de batalla incompleta. Esto provoca que al final siempre lo sobrepasemos (de mutuo acuerdo) para aclarar definitivamente quien gana. La consecuencia es que nos alargamos y que las batallas tienden a terminar en empate (según el Reglamento de la 8ª edición), pero la alternativa de poner a la batalla un fin abrupto cuando aun quedan unidades operativas no nos agrada. Para resolver esto, de cara al próximo enfrentamiento decidimos desarrollar unas reglas de Condiciones de Victoria. Estas normas permiten a uno de los bandos alcanzar la victoria de manera automática si se dan determinadas condiciones a lo largo de la batalla (si bien algunas solo rigen a partir del turno 6):

Apabullamiento:
...tras largas horas de cruentos combates, gravemente diezmado, un cansado ejército se ve superado en número y su resistencia se viene abajo, retirándose ordenadamente del campo de batalla o deponiendo las armas y suplicando piedad al vencedor.
Si al finalizar el turno 6, 7 y u 8 un jugador tiene en juego el doble de puntos que el otro (sin contar las unidades que se encuentren huyendo), ganará automáticamente por Apabullamiento si tal situación persiste al final de la fase de Movimientos obligatorios del siguiente turno.
Desmoralización:
...todo es gritos y confusión alrededor. Los estandartes han quedado deshonrados en manos enemigas y los soldados corren para salvar sus vidas. Los pocos insensatos que aún mantenían la formación entienden que todo está perdido, y llorando de rabia juran venganza antes de emprender también la huida.
Llegado el caso en que todas las unidades de un ejército estén huyendo al mismo tiempo "al final de cualquier turno" (descontando máquinas de guerra y personajes independientes sin montura monstruosa, que tirarían la toalla al ver a todo el grueso de la tropa en desbandada), la lógica en una batalla real dictaría que difícilmente se iban ya a reagrupar. Dada esa situación el ejército de cobardes perdería automáticamente por desmoralización.
Empate táctico o Victoria moral:
...cada raza narrará el desenlace de esta batalla a su manera, tergiversando sin duda los hechos y adjudicándose honores inciertos. Muchos elfos y enanos notables habrán muerto sin motivo ni gloria alguna.
Si no se han dado ninguna de las anteriores condiciones al finalizar el turno 8, la victoria se establecerá siguiendo las reglas del Reglamento 8ª edición. Se considerará cualquier victoria así cosechada como una "Victoria Moral", e incluso cualquier como un "Empate tácito" cuando las diferencias sean menores a 100 ptos.

Con todas estas reglas en mente acordamos las siguientes reglas generales:
Reglas de despliegue de escenografía: se incluirán como elementos de escenografía dos colinas (a desplegar cada una por un jugador y siempre en su área de despliegue), un bosque y unas vallas (de estas cada jugador desplegará una) y una torre (la posición de la tercera se determinara aleatoriamente y en cualquier caso no podrá ser ocupada por ninguna unidad)
Reglas de despliegue de tropas: se emplearán las reglas de despliegue ya comentadas
Duración de la partida: la duración de la partida vendrá determinada por las reglas de Condiciones de victoria con un límite máximo de 8 turnos.
Escenario: para todo aquello no tenido en cuenta en las reglas anteriores se considerará la batalla una Batalla Campal (tal y como se describe en los Escenarios del Reglamento de la 8ª edición).
Reglas generales: para todos los aspectos de la batalla no relacionados con el diseño de los ejércitos, el despliegue y la finalización de la victoria se emplearán las reglas recogidas en el Reglamento de la 8ª edición.

Una vez acordadas todas las cuestiones de reglas entre mi rival y yo pudimos por fin ponernos a preparar la batalla de verdad. Ahora que vosotros también teneis las reglas podeis ir especulando la composición del ejército (que es exactamente en el momento en que yo me encuentro y el contenido de la próxima entrega). Nuevamente cualquier aportación (comentarios sobre las reglas, sugerencias sobre la composición del ejército) no solo es bienvenida sino deseada!!!!!!

P.D: las aquí referidas son una visión general de las reglas de despliegue que solemos emplear en nuestras batallas, pero para que luego no hubiera dudas decidimos ponerlas por escrito aclarando los detalles. Si alguien esta interesado que me lo haga saber y se las hago llegar por mail.

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Pues después de unos días desde la última entrega hoy por fin entramos en materia con la lista de ejército que vengo diseñando para la batalla de la Guerra de la Barba. La lista de ejército tal y como la tengo configurada a día de hoy es la siguiente:

-Príncipe Alto elfo montado sobre Dragón Estelar y equipado con Lanza de Caballería, escudo, Armadura del Destino y Piedra de la Medianoche (el adversario repite cualquier tirada exitosa para impactar o herir en CaC): 365 puntos
- Archimago Alto Elfo (lvl4): Va en la unidad de arqueros 220 puntos
- Portaestandarte de batalla: equipado con Capa de las Estrellas (-2F a los ataques dirigidos contra él) y Escudo de Siepre Marina. Va en la unidad de Guardia del Fénix. 170 puntos
- Héroe: equipado con Alabarda, Armadura de Caledor y Piedra del Amanecer. Va en la unidad de Guardia del Fénix. 147 puntos
- Mago Alto elfo (lvl2): equipado con el Libro de Ashur. Va en la unidad de Guardia del Fénix. 190 puntos
- 17 Guardias del Fénix con GMC y estandarte del Dragón del Mundo: 318 puntos
- 20 Leones Blancos de Cracia al mando de un Guardian: 270 puntos
- 25 Lanceros con GMC y con el Estandarte de Guerra: 290 puntos
- 25 Lanceros con GMC: 255 puntos
- 10 Arqueros: 100 puntos
- 5 Yelmos Plateados: equipados con escudos y con Portaestandarte: 125 puntos
- 5 Guardianes de Ellyrion: equipados con Portaestandarte y el Estandarte de la Rapidez: 105 puntos
- 2 Águilas gigantes: 100 puntos
- 2 Príncipes Dragón de Caledor: equipados con Lanza de caballería, escudo y Armadura de Dragón. Uno de ellos porta el Escudo Encantado y la Corona Dorada de Atrazar, el otro el Amuleto de Corazón de Dragón (si muere el jinete el dragón supera automáticamente el chequeo de liderazgo y puede seguir combatiendo con normalidad): 575 ptos

Total Comandantes: 855
Total Héroes: 507
Total Personajes: 1362
Total unidades básicas: 875
Total unidades especiales: 588
Total unidades singulares: 675
Total ejército: 3500

Ahora os expicaré como llegué hasta esta lista:

Dragones: después de pensarlo bastante decidí incluir un Príncipe en Dragón Estelar y dos Príncipes Dragón de Caledor. Esta me pareció la mejor opción aunque barajé la posibilidad de incluir al Príncipe en un dragón más pequeño e incluir un tercer Príncipe Dragón o un Mago Dragón. Finalmente opté por esta solución por varios motivos: 1) el Mago dragón me parece una miniatura cuyo trasfondo esta mucho más acorde con el “actual” mundo de WHF y no con el de la Guerra de la Barba, 2) los Príncipes Dragón son el motivo de la batalla, pero como unidad dejan bastante que desear (muchos puntos para algo que no deja de ser una unidad de apoyo y que se puede ir al traste con un disparo afortunado y un mal chequeo de liderazgo), 3) las reglas de la Guerra de la Barba dan la posibilidad, única, de convertir un dragón (no un Dragón de Caledor) en un mago de lvl1 con magia del fuego (finalmente descarte esta opción pero me ayudo a decidir por el Dragón Estelar), y por último, pero no por ello menos importante 4) Siempre he querido jugar una partida con un gran dragón pero la artillería (en especial los cañones arma extremadamente poderosa y de impacto TAN sencillo) me disuaden una y otra vez de intentarlo. Pero en esta ocasión no había cañones, así que la idea de emplear un Dragón Estelar fue la que conservé al final.
En cuanto al equipo y objetos mágicos de los jinetes: en el caso de los dos Príncipes dragón tuve claro desde el principio que con 25 ptos no iba a poder hacer mucho con ellos, y dado que cualquier arma mágica habría anulado su Lanza de Caballería pronto desplacé mi atención hacia objetos de protección. El problema gordo con los monstruos es la posibilidad de que muerto el jinete el monstruo se vuelva ineficaz e imprevisible. Un liderazgo alto en el monstruo (por ejemplo en el dragón estelar) y trabarlo rápidamente en combate (de tal forma que aunque el jinete muera el dragón siga actuando) son las mejores opciones de supervivencia. Sin embargo, por mucha prisa que me diera iba a tener que cruzar el campo de batalla con ellos bajo el fuego de la artillería enana. Con esto en mente centré mi atención en protegerlos de un disparo afortunado de Lanzavirotes mientras se acercaban. Elegí para el primero de ellos el Amuleto de Corazón de Dragón (objeto de la guerra de la barba que permite que en caso de muerte del jinete el dragón supere automáticamente su chequeo y pueda seguir combatiendo con normalidad) y para el otro el Escudo Hechizado y la Corona Dorada (dotándole así de una salvación de 2+ para las dos primeras heridas recibidas). Esta última la había dejado al principio para el Príncipe del Estelar, pero posteriormente me pareció que estaría más seguro equipado con La Capa de las Estrellas (-2 a la fuerza de todos los ataques que recibe) y como también era un amuleto lo acabé dejando para el dragonero. Pese a todo al final dejé al general sin la capa (luego explico porque) y acabé equipándole con el combo: Armadura del Destino + Piedra de la Medianoche. Esta combinación es, según mis cálculos, la que ofrece una protección más completa al Príncipe, no solo ante los Lanzavirotes si no también ante el CaC (y quería que el Príncipe participara también de este).

En cuanto a resto de personajes, finalmente me he decido por un Archimago lvl4, un mago lvl2, un portaestandarte de batalla y un héroe. El archi es una obligación tal como yo concibo los ejércitos de los Altos elfos. Por principio me niego a llevar un ejército élfico al campo de batalla sin un hechicero de lvl4 (excepto en batallas por debajo de 2.500 ptos en los que acepto la posibilidad de sustituirlo por un Señor del Conocimiento). El mago de lvl2, que cogerá Alta magia, esta básicamente para mejorar la SE de mi Yunque de Guardia del Fénix, al frente de la cual estarán mi Portaestandarte de Batalla y el héroe. Inicialmente este último era un segundo mago de lvl2. Este segundo mago tenía por cometido coger Alta Magia para incrementar las posibilidades de pillar el Apoteosis con el que esperaba alargar la vida de mis tres dragones. Además mi intención era pillar Vida con el archi para aprovechar el Resurrección y la regla del saber para incrementar aun más la supervivencia de estas bestias (pues los Príncipes Dragón son unidades y por tanto se pueden beneficiar del Resurrección).
Este plan inicial, sin embargo, se fue al traste por dos motivos:
- La potencia antimágica que le descubrí al ejército enano. El +2 automático en las dispersiones, sumada a el probable +2 del estandarte con la runa de Valaya (que me imagino será incluido como estandarte de del Yunque enano, haciendo prácticamente imposible quitármelo de encima) el dan una dispersión de +4 frente al +3 de los hechiceros de lvl 2 empleando alta magia y el +4 del archi empleando magia de Vida, con lo que el lanzamiento de hechizos no iba a ser “la norma”, y a eso había que sumarle las múltiples runas comehechizos que mi adversario incluiría seguro.
- La táctica de la Deathstar de Guardia del Fénix que exige dos personajes en la primera fila para que el mago este a cubierto en la segunda. Me atrajo mucho esta opción táctica pero mi general iba a ir montado en un dragón, por lo que necesitaba un segundo héroe para pasar el mago a la segunda fila. Además ambos héroes tenían que ir protegidos para que los dos ataques de F6 de los martilladores no los finiquitaran enseguida colocando al mago (y la salvación especial 3+ de la Guardia) en grave riesgo. Eso implicaba dotarlos de buenos objetos mágicos defensivos y su coste en puntos solo podía salir del segundo mago de lvl2 por lo que se fue al garete. La combinación final para ellos fue: Capa de las Estrellas (-2F a los ataques recibidos) y Escudo de Sierpe Marina para uno de ellos y Armadura de Cáledor y Piedra del Amanecer para el otro. Con esto esperaba que uno de ellos (el de la capa) aguantara bien los ataques de las tropas de base aunque fueran con arma a dos manos, mientras que el otro (el de la Armadura de Caledor) protegía a la Guardia de cualquier héroe enemigo. El trapo del Dargón garantizaba para ambos protección adicional.
Para contrarrestar la pérdida de fuerza mágica provocada por la desaparición del segundo mago decidí emplear parte de sus puntos en equipar al que quedaba con el libro de Asur. De esta manera, su nivel 2, el +1 de la Bendición de Leilath y el Libro me daban un +4 a cualquier intento de lanzar sus dos hechizos que contrarrestaría su +4 a la hora de dispersar.

Seleccionados los personajes y los dragones lo siguiente era considerar las unidades. Como veis he incluido dos bloques grandes de infantería de élite, dos bloques grandes de lanceros, dos pequeñas unidades de caballería y una unidad de arqueros. En la elección de unidades me dejé guiar por el rendimiento que mis distintas opciones podrían sacar contra las unidades que sabía que me encontraría enfrente. Sabía (porque conocía las minis entre las que mi rival iba a reclutar su ejército) que me enfrentaría con: 1) una gran unidad de infantería de élite enana (HA4-5, F4 y R4), 2) dos o tres unidades de guerreros enanos (HA4, F3-4, R4), 4) una unidad grande de matadores o dos pequeñas y un par de unidades de apoyo de proyectiles.
Mi estrategia inicial era emplear un bloque grande de infantería de élite y todas mis miniaturas de caballería disponibles (20 Yelmos plateados y 5 Guardianes de Ellyrion). Los puntos sobrantes (pocos teniendo en cuenta los dragones) los invertiría en carros y una unidad de lanceros. La táctica que había pensado era emplear la caballería y los dragones para destruir sus máquinas de guerra mientras mi bloque de élite y los lanceros sujetaban a su Yunque y los matadores. Una vez sus máquinas de guerra estuvieran destruidas y esas dos unidades sujetas por las mías abatiría mi caballería y los dracos sobre sus unidades de guerreros una a una esperando que tal castigo me permitiera destruirlas rápidamente. Finalmente la caballería apoyaría a los lanceros contra los matadores, mientras que los dracos apoyarían a la Guardia contra su Yunque.
Sin embargo pronto me di cuenta de que esta estrategia estaba abocada al fracaso y tuve que cambiarla por completo. Gracias a las reglas especiales de los enanos y la posibilidad de equiparse con armas de mano+escudo y/o armas a dos manos, solo las unidades de élite de infantería élfica tienen alguna opción de ganar el combate contra la infantería enana. La caballería iba a ser triturada en cualquier enfrentamiento con una unidad enana con armas a dos manos y dado su L9, el general, la superioridad numérica de la infantería respecto a la caballería, etc la posibilidad de hacerles huir en el turno de carga era quimérica. Los lanceros por su parte, si bien se mostraban muy eficaces contra los matadores eran carne de cañón contra cualquier otra unida enana.
Esto obligó introducir múltiples cambios en la lista inicial: el primero fue descartar la unidad grande Yelmos plateados (10) que inicialmente debía servir de Martillo. De aquí salieron puntos suficientes como para formar un según bloque de infantería de élite de carácter más ofensivo. Mis tablas dicen que el más eficaz era, sin duda alguna, los Maestros de la Espada, pero por cuestiones de reglas finalmente lo he sustituido por Leones Blancos de Cracia.
Otra cosa que echaba en falta era una unidad adecuada para guarnecer a mi archimago. Tanto la Guardia del Fénix (opción obvia) como los Leones Blancos y al menos una de las dos unidades de Lanceros iban a entrar rápidamente en combate, por lo que no parecían buenas opciones. La segunda unidad de Lanceros también debía involucrarse en el combate para ser efectiva por lo que tampoco era una opción. Igualmente ocurría con las unidades de caballería. Finalmente acabé decidiéndome por incluir una unidad de Arqueros. Esta unidad, que inicialmente estaba pensada para servir de cobertura a los Maestros de la Espada, debía mantenerse a distancia por lo que iba a posicionarla sistemáticamente en una posición adecuada para que el archimago empleara todo su arsenal.
El tercer eje de remodelación fue otra sustitución entre las unidades de caballería. Después de mucho pensarlo acabé sustituyendo una de las unidades pequeñas de Yelmos plateados primero por un carro de Tiranoc y, finalmente, por dos águilas gigantes que metieran presión más rápidamente aun a la artillería enana y que pudieran sobrevolar la muralla defensiva de la infantería enana.

Con estos apaños llegue a la lista que veis. Ahora me queda solo una gran duda: que magia escoger con los dos hechiceros. El mago de lvl2 llevara Alta Magia si o si para potenciar a la Guardia, pero qué magia cogeríais vosotros con el archi?. Ya he visto que Sombras funciona muy bien y sería mi primera elección, pero si no consigo Apoteosis con el otro mago no voy a poder recuperar las heridas que les hagan a mis dracos y mi ejército depende bastante de que estos cumplan su papel antes de morir. Pensando en esto la elección sería Vida tanto por Resurrección como por la Regla del Saber. Vida además sería muy útil para potenciar a los Leones. Pero también es cierto que Vida es mucho más vulnerable a las dispersiones de los enanos (Valaya dispersa a 3+ cualquier hechizo activo al inicio de su fase de magia y Vida tiene muchos de este tipo). Además, salvo Los que habitan, Vida no tiene ningún hechizo que dañe de forma eficaz a las unidades enanas y tengo la impresión de que mi ejército necesita de un pequeño empujón ofensivo (al fin y al cabo los Dragones y los Leones son mis principales bazas ofensivas y ambas son muy frágiles). Por último, coger con ambos magos Alta Magia me aseguraría el Apoteosis y me daría una cierta ventaja en las tiradas (lanzaría a +4 y +5 vs +4 a la dispersión), pero tanto Sombras como Vida me parecen mejores saberes que el de Alta Magia. Opiniones?

APÉNDICE TABLAS:

Para calcular el rendimiento de las unidades cree unas Tablas de Excel que me facilitaran los cálculos. Uno a uno estos cálculos no son muy complicados, pero Excel facilita que puedes introducir pequeñas modificaciones sin tener que repetir el cálculo porque el lo hace automáticamente. Por ejemplo:

Una unidad de 20 Maestros de la Espada carga sobre una unidad de 20 Martilladores:
MAESTROS DE LA ESPADA vs Martilladores:
Los maestros hacen 20 ataques (10 de la primera fila + 5 de la segunda + 5 de la tercera por Destreza marcial). Cada uno impacta a 3+ lo que provoca 13,33 impactos (20*(4/6)). Estos 13,3 impactos hieren a 3+ por lo que se traducen en 8,89 heridas, las cuales son también 8,89 bajas porque la F5 de los Maestros anula la salvación de 5+ de los Martilladores.
MARTILLADORES vs Maestros de la espada:
Los Martilladores hacen 15 ataques (5*2 de la fila frontal + 5 de apoyo). Impactan a 4+ y pueden repetir en la primera ronda por el Odio por lo que el número de impactos es 11,25 (15*((3/6)+(3/6)*3/6))). Estos 11,25 impactos herirán a 2+ por la F4+2 de los martilladores respecto a la R3 de los Maestros de la espada lo que implica que provocarán 9,38 heridas (11,25*(5/6)) de las cuales todas harán baja porque los Maestros no dispondrán de tirada de salvación.

Con eso tienes una predicción teórica del resultado en la ronda de carga, pero suponiendo que el combate no se resuelva y continúe en el siguiente turno habría que reformular los cálculos descontando el efecto de la regla de Odio en los Martilladores y otra vez a calcular. O es posible que estés interesado en ver cómo afectaría al combate el que los Maestros fueran solo 10 miniaturas. En esos casos o bien repites los cálculos o bien si ha metido la tabla en Excel cambias el valor de una celdilla y en un segundo observas como las bajas causadas por los Maestros de la espada pasan de 8,89 a 4,44…

No sé como incluir las tablas de tal forma que se vea cómo funcionan pero si a alguien le interesan que me las pida y se las hago llegar por mail con una explicación más detallada de cómo manejarlas. En las tablas están contemplados los enfrentamientos entre distintas unidades de Altos elfos y de enanos, pero ofrecen un modelo para cualquier enfrentamiento entre cuales quiera dos unidades del juego.
Última edición por Hiswesüle el 13 Oct 2014, 13:22, editado 6 veces en total.
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Re: Guerra de la Barba

Mensaje por GothicoKun » 07 Oct 2014, 13:04

Hola compañero! Me parece una idea cojonuda, pero ahora bien, la solución más sencilla (que es la que hicimos mi rival y yo) es directamente librar batallas de octava dándole un toque transfondistico a dichas partidas, para terminar en una partida de asedio, donde defendía yo con Altos Elfos frente al atacante Enano. Fue una experiencia para recordar, pero poco más.


Un saludo
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Re: Guerra de la Barba

Mensaje por labry » 07 Oct 2014, 14:40

En el foro general ,un compañero enano(ademas,se le nota por el texto introductorio XD)a empezado lo mismo,igual te interesa.

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Re: Guerra de la Barba

Mensaje por p1ll80r » 07 Oct 2014, 15:42

Pues bienvenido al foro tio.

Quedamos expectantes de esos informes de batalla.

Por cierto, podrias escanear esas reglas y compartirlas en un PDF?

Gracias y un saludo! ;)
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Re: Guerra de la Barba

Mensaje por gorblag » 07 Oct 2014, 16:58

p1ll80r escribió: Por cierto, podrias escanear esas reglas y compartirlas en un PDF?
No sin incurrir en un delito. Aunque nos pese las cosas editadas por una empresa que tiene los derechos (Royalities) sobre esas ediciones siguen estando vigentes aunque pasen muchos años, por lo que no se pueden compartir de forma legal a no ser que se le pida permiso a la empresa y esta lo de expresamente. Y no me cabe la menor duda que GW no va a dar ese permiso a nadie sin sacar ellos beneficio económico a corto plazo.

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Re: Guerra de la Barba

Mensaje por Hiswesüle » 07 Oct 2014, 18:04

Eso me temía...

@gorblag: poner un enlace de donde descargarlas seria tb problemático?

@p1ll80r: No parce que vaya a poder facilitaremos al menos así, pero no te preocupes que pretendo postear otras cosas interesantes no susceptibles de generar problemas de copyright
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Re: Guerra de la Barba

Mensaje por p1ll80r » 07 Oct 2014, 18:08

Ah vale vale...

Pensaba que al ser una revista y tal la cosa era distinta, pues nada, ya leeremos los informes ;)
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Re: Guerra de la Barba

Mensaje por Bugs » 07 Oct 2014, 18:21

Poner el link de descarga también sería ilegal.

Otra cosa es lo que cada usuario haga por mensaje privado/email donde ahí ni la web ni nadie entramos.

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Re: Guerra de la Barba

Mensaje por gorblag » 07 Oct 2014, 18:26

Hiswesüle escribió:Eso me temía...

@gorblag: poner un enlace de donde descargarlas seria tb problemático?

@p1ll80r: No parce que vaya a poder facilitaremos al menos así, pero no te preocupes que pretendo postear otras cosas interesantes no susceptibles de generar problemas de copyright
Si dado que se comparte información con derechos de autor igualmente.
La cosa es que al final de todo esto como la empresa no puede denunciar a los usuarios o en caso de poder no va a conseguir parar esa ilegalidad lo que hace es denunciar a las webs con lo que son estas quienes asumen la culpa por compartir obras con derechos...

Reitero lo dicho por mi compañero Bugs, lo que cada uno haga en la intimidad de sus privados es cosa de ellos... y en todo caso de sus parejas :roll: :twisted:

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Re: Guerra de la Barba

Mensaje por Hiswesüle » 07 Oct 2014, 21:04

Jajajajajaja!!!!!

Pues nada p1ll80r esta visto que nuestro amor es imposible por culpa de las leyes de propiedad intelectual!!! También te digo que no es nada dificil encontrar las reglas en el formato que pides en google... Suerte en la búsqueda! O hablemos por privado y veamos si podemos intercambiar información que tengo entendido que hay una Guía de Altos elfos por ahi...
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@Labry: vi el post del compañero (de hecho encontré esta página buscando Guerra de la Barba en google por si alguien había intentado lo mismo que yo y se había tomado la molestía de postearlo en algún sitio y acabé aqui). Pero sinceramente no me convence la adaptación. Tal y como yo la veo esta un poco descompensada a favor de los enanos (y parece que mi rival comparte mi opinión porque como ireis viendo nuestra versión tiene cambios importantes). Por otro lado tengo en mente algo menos creativo que el compañero en cuanto a reglas nuevas... Veremos a ver que tal sale el gametesting
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